雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

游戏将带动虚拟现实市场的快速增长

无论是在传统游戏平台还是移动设备端都有大批的游戏玩家,而他们也将是第一批选择使用虚拟现实头显的人。

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数据显示,年轻群体和千禧一代热衷移动设备游戏体验,他们也是VR头显和VR游戏内容的最大潜在受众。

但VR在电子游戏机领域也面临巨大机遇,VR产业正翘首以盼索尼Project Morpheus在2016年的首次亮相,该头显会与索尼旗舰产品PlayStation4配合使用,这将是第一款直接与游戏机平台配合使用的头显。

在BI Intelligence的新报告中,我们衡量了游戏市场的规模以更加准确地估计虚拟现实游戏市场的大小,我们还参考了市场上不同种类的VR头显技术,讨论哪种类型能在竞争中胜出,我们也查看了几个VR头显的使用案例,包括游戏和其他用途。

以下是虚拟现实在游戏市场中发展的几个要点:

  • 全球约有12亿玩家,包括接近10亿的手机游戏玩家,这为VR头显创造了一个直接的目标市场。
  • 手机游戏将成为拉动游戏营业增长的主要动力。基于我们对New Zoo数据的预测,手机游戏的全球销售额将在2020年之前达到5百亿美元,这是手机游戏今年预计值260亿美元的翻倍。
  • 目前已经有大约300万游戏机平台使用者。2014年年末,索尼累计运送1850万台PlayStation4,微软累计运送1100万台Xbox One。
  • 2013年索尼和微软占了81%的电子游戏机平台运送份额。这两个平台是目前游戏产业影响力最大的,它们的影响力也最有可能主导更大的游戏机平台社区对VR的接受程度。

VIA   businessinsider

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