虚拟现实:情感放大器,不要让恐惧吓倒了用户
[本文来自 develop-online,作者 Patrick O’Luanaigh, nDreams ]
nDreams的CEO Patrick O’Luanaigh负责虚拟现实设计和处理用户恐惧,如果你最近有使用过虚拟现实头戴设备,你会理解优质软件和硬件结合的使你感受到的存在感。这种你被传输到另外一个世界的感觉的产生是由于你没有坐在沙发上通过一个40英寸大的窗口看世界,你实际上就在那个世界里面。从“观察者”到“行动者”之间的重大转换带来许多强大的优势,同时还伴随着几个新领域的责任。
好的虚拟现实就像一个情感放大器。这种放大的情感很容易表现为恐惧感——在虚拟现实世界里玩恐怖游戏比在电视上玩同样程度的游戏更恐怖。相对于同情一个被鬼追赶的角色而言,你就是那个角色。
相对于在2D显示器上以第一人的视角观看视频,同时被真实世界安全的环境所包围而言,你以第一人视角在3D世界里看到的所有东西都是环绕着你的,而你再也看不见真实世界安全的环境,另外,3D音频环绕着你,而不是2D立体扬声器的效果——这是很强大的组合。
恐惧可能是最容易被激起的情感,但是还有许多其他的情感也可以以同样的方式被放大,例如喜悦、悲伤、敬畏、好奇、骄傲甚至是对其他人物的感情依恋。所有的这些情感在虚拟现实中都可能更强烈。更多地,这种创造强烈感情的能力使虚拟现实成为教育和学习非常理想的工具。
我们作为虚拟现实设计师所拥有的这种创造更强烈感情的新能力带来了更多的责任。恐惧是一个尤其重要的需要被理解的领域,因为他们在虚拟现实中可以比在传统游戏中更明显。另外,如果你正在开发一款恐怖游戏(恐怖游戏显然是以恐怖感为基础的),那么恐惧感可以是一件好事,但是一般情况下恐惧感是我们想要避免的东西。如果新玩家在虚拟现实中感觉不舒服,那么他们可能不会再使用虚拟现实。
可能对于游戏设计师来说最糟糕的情况就是玩家在你的虚拟现实游戏中体验的东西把他们吓坏了,他们扯下头戴设备并且拒绝再次戴上。更多的,因为虚拟现实是一个情感放大器,各种消极情绪和恐惧都会变得更加明显,而这些情绪可能是玩家以前都没有意识到的。你是否会被一个超过30英尺高的巨大的生物吓到?我猜你现在还不知道呢。
恐惧是一个尤其重要的需要被理解的领域,因为他们在虚拟现实中可以比在传统游戏中更明显。
我应该顺便提一下Sony的Morpheus项目资深游戏设计师Jed Ashworth,他最近在这个领域做了许多工作,也是负责任设计的一个热情的倡导者。Jed的热情在于确保游戏玩家拥有美妙的虚拟现实体验,同时确保开发商明白虚拟现实设计的责任。和Jed的谈话使我更有动力深入研究这个领域。
所以哪些消极情绪可能成为最大的问题呢?他们可能与现实世界中最常见的恐惧症相对应,这些是:
1、蜘蛛恐惧症
2、蛇恐怖症
3、恐高症
4、广场恐惧症
5、恐犬病
6、闪电恐惧
7、幽闭恐惧症
8、病态洁癖
9、高空恐惧
10、密集恐惧症
所以在虚拟现实游戏/体验中你打算如何应对这些恐惧症?首先,如果你的游戏里包含了任何你认为可能吓坏玩家的因素,你应该在游戏开始时就展示出来,尊重你的玩家,并且提前让他们知道。可能只是一个画面显示“这个游戏包含具有强烈恐惧感的片段”,或者是类似的东西。
你也可以为玩家设置一个恐慌按钮。找到一个按钮/控制键,玩家可以按这个键立即暂停游戏并且转移到一个更平静的地方,如果玩家需要,画面可以逐渐消失直到变空白,并且给玩家播放轻松的音乐。让玩家知道这个键在哪里。但愿90%的玩家都不需要这个,但是剩下的10%的玩家会为这个设置感到十分高兴。知道这个设置存在会让他们的体验更加舒适。
如果你的游戏里包含了任何你认为可能吓坏玩家的因素,你应该在游戏开始时就展示出来,尊重你的玩家,并且提前让他们知道。
你也可以考虑在玩家感到不舒服的情况下允许他们跳过游戏的这些部分,或者是调亮该等级的游戏,也可以将当前等级中所有的敌人角色都换成泰迪熊(假设玩家不是arcotophobic!)。
我理解有些建议听起来有些极端。对于许多虚拟现实游戏来说,这都是不必要的。然而,意识到虚拟现实发展的责任和对于玩家的情感放大的效果是非常重要的。综上所述,确保你的游戏进行了大量的用户测试(用户测试不管怎样都应该自然地进行)。在一定人口范围内进行的好的用户测试应该帮助识别你的虚拟现实游戏中可能需要注意的任何片段。
最后,不要忘记情感放大是一件无比兴奋的事情。我主要将重点放在消极的一面是因为这是游戏设计师需要理解的东西。但情感放大也有巨大的优势,我在期待可以使我笑,使我哭,甚至是让我感觉到对另一个角色的爱(多情或是其他感情)的虚拟现实游戏。
在虚拟现实里,一些都有可能……
VIA develop-online