Oculus发布《2019 VR游戏玩家细分调查报告》

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共统计了2500名美国13-54岁的玩家

映维网 2020年12月10日Oculus开发者显然希望获取关于这个平台的用户画像。由于其中大多数都是游戏玩家,所以我们普遍关心的问题包括但不限于:哪种类型的玩家喜欢虚拟现实?喜欢玩什么类型的游戏?最早采用虚拟现实技术的人群?在虚拟现实成为主流之前,谁不会购买虚拟现实?日前,Oculus市场研究团队在一次“玩家细分”调查中回答了一系列的问题。

细分之所以重要,是因为它确定了最有可能采用特定产品的人群,并提供关键的见解和统计信息,从而支持合理的业务决策。对于VR开发,明确的目标用户是开发一款成功游戏以及制定有效营销和盈利计划的关键因素。

Oculus事先针对一群Quest开发者进行了玩家细分研究,获取了大家关心的相关和可操作的问题。然后,市场团队根据反馈展开调查,并制作了一系列的信息图表,概述了七个玩家群体及其重要性(主要涉及美国)。下面是映维网的具体整理:

说明:本篇报告属于2019年的Oculus VR游戏玩家细分,共统计了2500名美国13-54岁的玩家,结果主要是通过在线调查和1:1访谈获取。

总结言之,Oculus市场研究团队发现与VR游戏最相关的细分包括Dedicated Gamer、Play-to-Win Gamer和Steady Gamer。Participant Parent与Quest 2的发售越来越相关。下面,我们将为每个玩家群体提供一个完整的摘要说明。你同时可以点击下载玩家细分图表。

延伸阅读《2019年Oculus游戏玩家细分报告》(腾讯文档)

1. Dedicated Gamer/成就型玩家

这是与VR最为相关的群体。他们冲动、自夸、好胜,并且觊觎最新最好的技术,愿意尽早购买新款虚拟现实产品。他们对游戏和设备的支出是普通玩家的两倍。为了吸引这种受众,开发者应该专注于提供最高质量的虚拟现实内容,并内置全新的和独特的奖励、地位结构和机制。

Oculus估计成就型玩家占美国游戏玩家群体的18%,达到2100万。男性占比74%,女性26%。其中,13岁-17岁占比8%;18岁-24岁占比19%;25岁-34岁占比35%;35岁-44岁占比28%;45岁-54岁占比10%。

成就型玩家的平均年收入为76500美元,约合人民币50万元。

在一群体爱玩的游戏类型依次是:FPS第一人称射击(75%);动作+驾驶混合(57%);RPG(53%);一般的动作游戏(51%);第三人称射击(50%)和体育(50%)。

值得一提的是,成就型玩家的平均VR娱乐时间为每周2.4小时。

2. Play-to-Win Gamer/杀手型玩家

这种玩家意志坚定、专注且争强好胜。他们对虚拟现实的知识和兴趣高于平均水平。杀手型努力成为最优秀的玩家,并享受与朋友合作或竞争。这一群体主要是对竞技和体育游戏感兴趣,而对沉浸式故事内容则不太感兴趣。为了进入这一细分市场,开发者需要创造出杀手型玩家有理由相信虚拟现实属于强竞技性和高挑战性的游戏。

Oculus估计杀手型玩家占美国游戏玩家群体的11%,达到1320万。男性占比74%,女性26%。其中,13岁-17岁占比22%;18岁-24岁占比26%;25岁-34岁占比25%;35岁-44岁占比14%;45岁-54岁占比13%。

杀手型玩家的平均年收入为65700美元,约合人民币43万元。

在一群体爱玩的游戏类型依次是:FPS第一人称射击(66%);动作+驾驶混合(47%);第三人称射击(45%);体育(44%);拳击(38%)。

值得一提的是,成就型玩家的平均VR娱乐时间为每周4.3小时。

3. Steady Gamer/受影响型玩家

这一类型的玩家热情、好奇、友好。类似杀手型玩家,受影响型玩家对购买虚拟现实的知识和兴趣高于平均水平。他们将虚拟现实视为游戏的下一个前沿领域,并深受朋友选购游戏和开玩游戏的影响。为了吸引这一细分市场,开发者应该向潜在玩家强调一个不断增长、充满活力的现有玩家社区,因为受影响型玩家不希望自己排除在外。

Oculus估计受影响型玩家占美国游戏玩家群体的6%,达到760万。男性占比63%,女性37%。其中,13岁-17岁占比18%;18岁-24岁占比22%;25岁-34岁占比27%;35岁-44岁占比21%;45岁-54岁占比12%。

受影响型玩家的平均年收入为59800美元,约合人民币39万元。

在一群体爱玩的游戏类型依次是:FPS第一人称射击(59%);动作+驾驶混合(53%);体育(46%);第三人称射击(42%);益智(39%)。

值得一提的是,成就型玩家的平均VR娱乐时间为每周2.2小时。

4. Participant Parent/参与型家长(社交型玩家)

与上述三个群体相比,这一类型更具社交性、生产力和庆祝性。他们主要和孩子们一起游戏以消磨时间。参与型家长对虚拟现实不太熟悉,但有相当大的购买兴趣。尽管参与型家长/社交型玩家不太可能成为成就型玩家,但他们认为虚拟现实是一种与家人和朋友联系的新方式。为了吸引这群受众,开发者应该设法允许他们参与到共享式体验之中,包括头显之外。

Oculus估计参与型家长/社交型玩家占美国游戏玩家群体的9%,达到1040万。男性占比41%,女性59%。其中,13岁-17岁占比5%;18岁-24岁占比5%;25岁-34岁占比27%;35岁-44岁占比40%;45岁-54岁占比23%。

参与型家长/社交型玩家的平均年收入为71300美元,约合人民币47万元。

在一群体爱玩的游戏类型依次是:益智(53%);FPS第一人称射击(50%);桌面游戏(49%);经典街机(43%);卡牌/赌博(42%)。

值得一提的是,参与型家长/社交型玩家的平均VR娱乐时间为每周1.7小时。

5. Story Seeker/故事型玩家

这群玩家耐心,富有想象力,和蔼可亲。故事型玩家通过游戏来逃避和沉浸在另一个世界里。他们在游戏方面的花费低于平均水平,对虚拟现实的知识程度一般,而且购买意愿较低。尽管VR听起来像是符合其游戏习惯,但他们对这项技术是否“已经成熟”持怀疑态度。这一群体是数量最大的群体,同时是性别最均衡的群体。尽管不是早期采用者,但在未来几年内依然将代表着相当多的虚拟现实受众。为了赢得这一细分市场,开发者应宣传现代虚拟现实体验与前几代相比的成熟程度,并将重点放在支持强大叙事和冒险的内容之上。

Oculus估计故事型玩家占美国游戏玩家群体的23%,达到2770万。男性占比47%,女性53%。其中,13岁-17岁占比11%;18岁-24岁占比20%;25岁-34岁占比31%;35岁-44岁占比22%;45岁-54岁占比16%。

故事型玩家的平均年收入为59800美元,约合人民币39万元。

在一群体爱玩的游戏类型依次是:益智(49%);RPG(47%);FPS第一人称射击(38%);桌面游戏(35%);人生模拟(33%)。

值得一提的是,故事型玩家的平均VR娱乐时间为每周3.3小时。

6. Bench Player/观望型玩家

这一类型的玩家尚未完全接受虚拟现实,他们热爱社交,充满活力,并且正在向VR考虑。他们是休闲游戏玩家,将虚拟现实视为增强休闲游戏体验的一种方式。观望型玩家在游戏方面的花费低于平均水平,对虚拟现实的兴趣很低。他们不太可能成为虚拟现实的目标,但与故事型玩家类似,随着技术走向成熟和内容变得更加主流,他们可能会选择入坑。

Oculus估计观望型玩家占美国游戏玩家群体的21%,达到2560万。男性占比57%,女性43%。其中,13岁-17岁占比8%;18岁-24岁占比20%;25岁-34岁占比34%;35岁-44岁占比21%;45岁-54岁占比17%。

观望型玩家的平均年收入为65600美元,约合人民币43万元。

在一群体爱玩的游戏类型依次是:FPS第一人称射击(49%);益智(43%);动作+驾驶混合(41%);体育(39%);桌面游戏(36%)。

值得一提的是,观望型玩家的平均VR娱乐时间为每周2.2小时。

7. Time Passer/休闲型玩家

这类玩家容易分心,但活跃,即便小小的成就都能令其满足。他们是所有玩家中最休闲的,更喜欢通过移动端玩游戏的群体。他们在游戏方面的支出很少,不太可能成为虚拟现实的候选。对他们来说,“虚拟现实系统”感觉需要大量的精力,他们担心VR所需要的时间投入。休闲型玩家把快节奏的休闲游戏视为一种精神刺激手段,拥有丰富体验的虚拟现实可以成为有利的替代品,并促使他们从全新的角度来看待休闲游戏。

Oculus休闲型玩家占美国游戏玩家群体的12%,达到1440万。男性占比31%,女性69%。其中,13岁-17岁占比11%;18岁-24岁占比16%;25岁-34岁占比22%;35岁-44岁占比29%;45岁-54岁占比22%。

休闲型玩家的平均年收入为67500美元,约合人民币44万元。

在一群体爱玩的游戏类型依次是:益智(56%);卡牌/赌博(41%);桌面游戏(40%);经典街机(27%)。

值得一提的是,休闲型玩家的平均VR娱乐时间为每周1.2小时。

以上是本次报告的总结。完整报告请点击访问《2019年Oculus游戏玩家细分报告》(腾讯文档)

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