雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

虚拟现实故事历险记(第一章)

平均来说,每隔大约25年会出现一种新的叙事方式。这是一个非常不准确的估计,就如我对“叙事方式”的定义一样不准确,我们暂时把它当作是一种让人们接收故事的方式吧。比如说,在20世纪出现了3种重要的叙事方式。第一种是电影,然后是电视,再接着是电子游戏。你可能会争辩漫画书也有自己的叙事体系,但其实带插画的冒险系列故事书很早以前已经出现了,所以能把漫画独立出来作为一种特有的叙事方式吗? 你现在应该可以明白我说的不准确是什么意思。但怎么说都好,我的观点是每种体系都有自己的规则和变化特点,以及与人类大脑之间沟通传达的功用,这需要人们花时间去分析了解,而我们也正在研究。当虚拟现实出现之际我们也还在研究。这个领域犹如一个刚刚学步的婴儿,步履蹒跚但又朝气蓬勃。这里仍有很多地方等待探索,也有很多可能会对我们自己造成伤害。所以我们把虚拟现实当成一种叙事体系来考虑和试验就变得愈加重要,只有这样我们才能发现它的规律法则和变化特点,分析它能为我们带来什么。

Oculus这样的头显给用户带来的虚拟现实,最佳的描述是就像一场梦。 这种描述让人有点不爽,毕竟梦境都是非常个人主观的经历。直接分享梦境是不可能的,它们模糊和碎片化的特性也让人很难间接描述。这意味着统一化这种体验只会让人觉得愚蠢、受到愚弄。因此在叙事描述的历史中,梦境被证明过是很难描述的。大多数对梦境的旁述都十分绕口和肤浅,对其中奇异性描述也是半咸半淡。这会掩盖了各个梦对每个造梦者来说都是独一无二,奇特诡谲的特点。虽说每个梦都是非常私人的,但一个人的梦境之间会存在某种连续性。对于他们来说梦境就是一台私人的制造各种隐喻的机器。所以这牵涉到个人情感,就像看每种事物都会觉得背后有某种寓意,同时有种非常微妙的隔阂。在这种隔阂背后,你可以从另外一个角度重新审视和聆听每样事物,但同时你与它们之间的互动是间接的而且会经常变化。有时你会觉得这种隔阂是无法干预,你就像只是一个旁观者,一切都不在你掌控之中。你只是默默看着这个故事在你面前开展。

在其他时候,你会觉得置身其中。你与梦境有直接的互动,这对你的参悟理解非常重要。但这种互动过程却非你所控制。就像某人用你的声音讲话,操控你的四肢。你与它的关系既亲近又疏远,你在现场却无法自控,这种距离刚好带给你超脱感。

影院式虚拟现实以及头戴式设备带给我们那种模拟的个人情感体验是其他现有叙事模式无法提供的。其中有些原因是出于设计,以及虚拟现实的先天条件。一个真实的360度场景拍摄,最重要的是放在用户头部的设备可以让他们通过声音和视觉同时探索感受。虽说是人造的,但由于它角度广阔和主观性,因此非常真实。虚拟现实找到了一条本来只有梦境才能跨越的界限并且超越了它。当然,一些由于技术限制无法体现出来的与梦境的相似性仍需努力突破。

不久的将来这样一个时刻将会出现:人们与VR环境互动不再像现在那样间接,受到限制;触碰和说话时,你会觉得在环境中充满存在感;隔阂不再存在。当这一天真的来临,这会多让人振奋但同时又暗带一丝忧伤。

当我们听别人讲述世界上某些最伟大、最历久弥新的故事时,我们会犹如身临其境。就像活在梦中又或者像一个幽灵遗世独立。当我们探索影院式VR的叙事方式时,它那重构各种体验的能力也正开始塑造着自身潜藏的能量。

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