研发实践:独立开发者如何开发出热门好评Quest VR游戏
开发项目时的经验教训
(映维网 2020年11月20日)于日前登陆Quest、Rift和Steam的益智游戏《Cubism》由独立开发者托马斯·范·布威尔(Thomas Van Bouwel)利用业余时间设计开发的项目。根据RoadtoVR的排名,这款作品的用户评分为Quest最高,而且拥有超过100条评论。
VR开发者布威尔是巴西人,目前生活在比利时布鲁塞尔。尽管最初涉足的是建筑领域,但他目前在虚拟现实领域的作品涵盖了诸如《Cubism》这样的独立游戏,以及面向建筑师和工程师的企业软件,如Resolve。
日前,布威尔撰文介绍了自己在开发项目时的经验教训。下面是映维网的具体整理:
我在今年9月发行了《Cubism》,一款要求玩家将五颜六色的积木组装成复杂几何形状的VR益智游戏。这是我作为游戏开发者发行的第一款商业作品。
我是在业余时间独自开发了《Cubism》,而我的全职工作是担任VR初创企业Resolve的首席产品工程师。我是在出任这个职位的几个月后才开始在业余时间开发游戏。
在一份全职工作的同时启动你的第一款游戏是一个不错的方法,这允许你制定一个灵活的开发计划,并且降低财务风险。但要成功,我认为重要的是要围绕你自己的局限性进行设计,不要超出自己的能力范围。
在这篇博文中,我希望分享自己在开发首款游戏时所学到的经验教训:
1. 越早进行原型设计和游戏测试越好
当开始开发一款新游戏时,你首先要回答的问题是:“这有趣吗?”和“会有受众吗?”。回答所述问题的一个好方法是以一个垂直利基作为基础,瞄准一个小而可玩的游戏概念,然后把它放在陌生人面前,衡量对方的反应。
我早在2017年的一个周末就为《Cubism》开发了第一个原型。这个原型非常简陋,但可以玩,足以允许我与朋友和同事测试这个概念,并在网上与陌生人分享这个想法,看看这样的游戏是否能激起人们的兴趣。
第一个原型包含3个拼图,但没有菜单或游戏逻辑。其中两个最终应用到正式游戏之中。
2.选择符合自己能力的范围
为游戏选择合适的范围是确保你能真正完成作品的最佳方法,而这主要取决于你的限制,如预算、技能和时间等等。
对于《Cubism》,我知道我的时间有限,我知道为了保持时间表的灵活性我需要单干,我知道诸如三维建模,图形编程和音频设计不是我的强项。围绕所述限制,《Cubism》选择了简洁的美学,而且这种针对性的考量在众多设计决策中都起到了关键作用。
例如,最低程度的环境消除了对详细环境建模或复杂照明的需要,并有助于将焦点放在玩家面前的难题之上。环境的缺乏同时意味着重力没有意义,因为碎片除了地板之外没有其他表面可以掉落,所以一切都是漂浮的。这实际上使得解谜变得更加容易,并实现了在重力情景所无法支持的复杂形状。
《Cubism》缺乏重力,并允许拼图的形状可以变得更复杂。
在整个开发过程中,调整范围是不可避免的事情。在一个示例中,我原本计划在初始版本中支持手部追踪,但我意识到这已经超出了自己的能力范围。
当Oculus首次支持手部的时候,我很快就为这个功能设计了一个原型,并在SideQuest的一个demo作品中发布了所述功能,因为它看起来像是一种非常直观的游戏方式。但实际情况是,当时的手部追踪依然存在局限性,体验质量很大程度上取决于玩家的照明条件及其对这一功能的期望。我开发的demo没有很好地处理所述限制。
我意识到,要正确地实现这个功能,其需要的工作量会比我最初预期的更多,而这会延迟实际游戏的发行。所以,我决定暂时删除这个功能,并转而将其纳入至未来的更新计划。
这是一个很难做出的决定,因为SideQuest的demo给了大家一个期望。但我认为这是一个正确的选择,因为它确保了我可以给这个功能的开发留下适当的时间。
3. 构建能够节省你时间的工具
当你意识到游戏的某个方面需要大量的迭代才能完成时,你就需要研究一下你可以购买或构建什么工具以帮助提高迭代的效率。
对于《Cubism》,我很早就意识到我需要在游戏中反复设计拼图,所以我做的第一件事情就是构建
一个早期的VR编辑工具帮助我加快了拼图的设计和迭代。
另一个需要大量迭代的方面是音频设计。对于《Cubism》,每一块拼图都与一个音符联系在一起,这意味着完成一个拼图后就会形成一个完整的和弦。完整的拼图和它们相关联的和弦组成了一首完整的歌曲。当一个玩家按下菜单中的播放按钮时,系统就会一直播放,直到玩家解决所有的关卡。
点击“播放”按钮可以让玩家听到一首由和弦组成的歌曲,而和弦与他们完成的每个拼图相关。
在Unity3D中,我构建了一个简单的编辑器工具,这允许我修改与拼图相关的音符,并将音符保存在单独的文件中。通过这样的方式,我可以同时测试多首歌曲,从而在开发过程中更容易更新与拼图相关联的音符。
一个简单的拼图编辑器。它在当时尚未成熟,不足以作为发行功能,但作为一个开发工具,它对我的迭代速度和寻找有趣的拼图设计方面有着巨大的影响。
这个简单的拼图歌曲编辑器允许我修改与每块拼图相关联的音符,并预览这在游戏中听起来是什么样子。
4. 不要让玩家测试你的游戏(一开始)
如果你想欢迎刚刚接触这个媒介的新人,在开发过程中要特别注意与非游戏玩家一起进行游戏测试。
因为《Cubism》旨在成为一款休闲游戏,所以我的设计目标之一就是让它尽可能地为VR新人接受和使用。然而,大约一年半的开发过程中,我意识到对新人最大的障碍之一是游戏的控制方案和新手指引。
几乎每一个按钮都有一个对应的功能,而且游戏开始时会引导介绍每个按钮。这对于不习惯操作控制器的人来说会非常困惑。
《Cubism》在一开始会用到控制器的每个按钮,而新手教程将向用户介绍每个按钮。
我花了很长时间才意识到这是一个问题,因为我主要是和其他开发人员、游戏玩家和VR爱好者一起测试游戏,而他们往往会轻而易举地完成控制器的新手教程。在一次更注重家庭的游戏活动中,我得以与更多的非游戏玩家一起测试游戏,然后我才意识到这种输入对某些人来说是一个入坑的障碍。
在那之后,我把重点放在简化控制方案上,使整个游戏只需要扳机器就可以开玩。这同时存在一定的设计技巧:菜单从固定在玩家的手部变成锚定在拼图下面。在以前,移动整个拼图会映射到侧边按钮,但现在是通过抓取边界框内的拼图来实现。
这极大地简化了新手教程,使游戏变得更容易上手。有些玩家过去常常会被教程弄糊涂,但现在他们可以轻松地完成,并在游戏启动后10秒-20秒内解决第一个拼图。
现在只需扳机键就可以开玩《Cubism》,这大大简化和缩短了新手教程。
5. 不要孤身作战
即使我是独立开发了《Cubism》,但如果没有虚拟现实社区中的各个朋友和组织的支持,我永远都无法完成游戏。他们让我在整个开发过程中保持动力,并在我遇到困难时给了我宝贵的建议。
在我开发《Cubism》以来,我在自己居住的大多数城市里都能找到Unity开发者、独立游戏开发者或VR爱好者的聚会小组。尽管现在参加实际的聚会比较困难,但这些团体中的许多人还是活跃在线上,如Slack或Discord。
如果你计划为Oculus平台开发内容,我强烈建议你加入他们的Oculus Start计划。除了Oculus为新手开发者提供的支持外,他们同时有一个非常活跃和友好的社区。
6. 写在最后
对于一个项目,无论是选择单独工作还是选择兼职工作,这都可能取决于你的环境和游戏的性质。我当然感受到了业余时间开发的缺点:开发周期可能比需要的时间长,在实际完成和发行游戏时的经验差距,或者缺乏一位创造性的合作伙伴来解决设计问题和帮助决策。
但对于《Cubism》来说,每一个缺点的背后都有一个优点:不必在我想开发的游戏和我喜欢做的工作之间妥协;被迫学习新技能;被激励并寻找更广泛的游戏社区提供建议、支持和动力。
在很多情况下,与其他人合作或寻求开发资金会更有意义,但如果你打算独自开发自己的第一款游戏,我希望这篇文章能够有所帮助。