雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

虚拟现实将如何影响我们集体的进化?

在国际消费电子展(CES)之后我写了有关虚拟现实已经不仅仅是一个游戏的文章,并且讨论了数字化模拟我们的感官输入的一些含义。

现在我的朋友Phil Lelyveld正在报道基于Digital Hollywood的活动的虚拟现实现状。该报道说正是这个专注于媒体和娱乐但是专研新技术的实践会议有一个新的分支完全投入到虚拟现实和增强现实当中。

虚拟现实和增强现实之间的一个好的区别可能被总结为前者创造世界,而后者将信息叠加在“真实”世界之上。正如之前提到的,我的兴趣在于试图辨别现实在哪里结束,虚拟或增强现实在哪里开始。我狂热的希望和信念在于这些新科技可能会让我们能够开始“理解”意识的性质-或者任何让我们理解和接受信息的东西。

从硬件和软件的视角考虑虚拟现实创造者的需求是一件非常有趣的事情。

在一个基本的层次上,似乎创造性的努力以促进图像和视频领域的发展的形式进行着。我们有捕捉视频的科技,并且将不同角度拍摄的视频结合在一起创造一个完整的环境,这让人想起不久之前很流行的“全景”。

这种努力中存在的主要障碍是进入困难——主要成本和学习曲线,而且Phil 提到有一款Ricoh相机被推荐用来拍摄虚拟现实视频,价钱在300美元以下。而且GoPro已经拥有拼接科技可以增加该相机的虚拟现实潜能。

电影叙事是虚拟现实制作商的一个目标领域。Phil写到:“Cinemersia虚拟现实电影制作商David Marlett正在制作一部以四个90度象限拍摄的虚拟现实电影‘MansLaughter’。这四个象限会和协调的重叠对话和精心设计的动作同时播放。 ”
假设观众能够决定这四个象限中的哪一个能够得到他/她的关注。互动性的问题同样也很重要——观众是被动的,还是主动的能够影响故事发展的?再次,据推测,实际参与到这样一个电影创造的世界中去仍然离我们有点远,而且需要更多的处理能力和更强大的宽带。

Marlett遇到了虚拟现实电影制作中一个非常有趣的重要的新方面——准确性。当叙事的情节以线性的方式进行时,情节上的漏洞和细节可以被忽略。但是在虚拟现实中观众可以“停留”在场景中并且发现异常之处。

我的问题是虚拟现实的路线图是否需要遵循静止图片以及视频的步骤,或者是我们可以最终“绕过眼睛和耳朵”直接进入大脑——在这一点上真实和虚拟的界限会真正变得模糊。

例如,什么是“真实”的空间?一个电影制作商正在实验可以“行走在其中”的虚拟现实体验,超过了主要的两个感官,触摸的概念或许最终可以通过使用更加高端的界面而被完全整合。

这可能意味着什么?现实的另一面将会被测试,即实体的概念。现在我们习惯于相信外部世界的存在超过了视觉、声音、嗅觉和味道因为我们可以真正感觉到它。

当这些“印象”被技术性“拦截”,而另外一组不同的物理参数被“植入”到我们的大脑中时会发生什么?

记住大脑计算的和科技传送的所有东西都是“信息”,一个解释的思维需要有逻辑性。

游戏仍然是虚拟现实最明显的市场,所以参与者可以完全体验不同的现实,而且因为每次点击60美元这样的高价看起来是可行的。

至于媒体产业,许多对虚拟现实的投资的重点都放在娱乐上。但是很显然,随着硬件和软件发展得更加现实,心理学和社会学的应用将会出现。

不知是好是坏,军队已经对虚拟现实感兴趣了。模拟战争是一个划算的为真正战争训练士兵的方式,让战士可以参于和体验不同环境和情景,这可能会促进该科技的发展。

然而,最终领域可能仅限于形而上学和哲学领域。毕竟,当人们已经在像Second Life这样的虚拟世界里起诉对方或是爱上对方,需要过多长时间玩家才能震惊地意识到他们并不能真正知道或决定“他们”在哪里结束,他们的“世界”在哪里开始。

然而,数字Hollywood建立在怀疑的概念之上,而且正在购买真实的体验。但是当那种体验变得非常有吸引力并且十分可信,即使在你已经摘下设备或是离开了影院,你都觉得它比得上你可以看到、听到、感觉到和触摸到的世界的时候会怎样。

由电子设备传递的信息和通过你的“正常”的五感收集的信息之间的区别到底是什么?

 

VIA   collective-evolution

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