Oculus深度分享:Quest生态的成功之道,VR作品的生财之道

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所有成功应用的核心元素:深度,长度和精细打磨程度

映维网 2020年08月12日)克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)是Oculus内容生态系统的负责人。他日前在Unite Now 2020发表了关于为Oculus Quest发行内容的演讲。

其中,他介绍了Oculus是如何设计Oculus Quest的生态系统,帮助这个生态系统取得成功的因素,以及能够在未来的Quest生态系统中取得成功的应用主题。

下面是相关的视频及中文字幕整理:

好,我们开始吧。

这个演讲的标题是“Building Businesses in VR”。

我的名字叫克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett),我是Oculus内容生态系统总监。

那是一种花哨的说法。我的工作是与第三方开发者合作,确保他们能够在我们的平台获得财务成功和建立属于自己的事业,以及带来我们用户希望看到并且愿意开玩的内容。

这个演讲是关于生态系统,介绍我们是如何设计Oculus Quest生态系统,我们认为帮助这个生态系统取得成功的因素,以及我们认为能够在未来的Quest生态系统中取得成功的应用主题。

对于“生态系统”这个词,我需要对其进行一番定义。这是一个简化的词。我认为很多人会用生态系统来描述一系列不同的事情,但我所说的生态系统是专门指价值交换。

其中,消费者购买了开发者构建的应用程序,因而消费者从开发者那里获得了一定的价值,因为他们通过游戏或购买的任何内容获得了愉快的体验。

反过来,开发者有了收入,并能够在一个可以实现这种价值交换的平台建立属于自己的事业。

所以当我在讲生态系统的时候,我是在指这样的良性循环,而推动这个良性循环的燃料是金钱。这包括开发者赚取的并可用于投资未来内容的金钱,消费者在应用商店为自己喜欢的最佳应用所支付的金钱。

Quest的生态系统设计与Oculus先前的产品完全不同。例如,你可能已经听说我们正在开始完善Quest的软件目录,而今天我要谈谈关于我们战略背后的构思,以及我们的策略是如何实际地施行。

但在那里之前,我想谈谈迄今为止的一些成果。

Quest上市已有大约一年多一点,但在Quest发售的前12个月里,我们已经达到了1亿美元的软件销售成绩,而且不是说只有一两个大赚的内容。实际上,我们有20个开发商的营收超过100万美元,10个开发商的营收200万美元.

这令Quest成为了我们迄今为止最赚钱的平台,而且我们对未来增长的预测实际上非常强劲。

对于Quest,我们改变了我们对生态系统的思考方式,因此,我们取得了非常喜人的初步成果。

要讨论这个话题,我需要往回说一下我的背景。

我认为我曾从事开发工作和平台工作的经验对我们如何看待Oculus生态系统有着非常大的影响。

我在软件开发(大多数是游戏),以及主要是分发游戏的平台之间来来回回。

我在2000年代初期主要是负责主机游戏,后面曾加入Android团队,尤其是Google Play,在早期的Android时代负责面对开发者的工作。

然后我离开了谷歌,创办了一家独立游戏工作室,并向一堆不同的平台发行过一系列不同的游戏。现在我供职于Oculus,并回到平台方面的工作。我正在思考如何打造出一个允许独立游戏工作室在VR中取得成功的平台。

我在整个职业生涯中学到了很多,尤其是在我经营游戏工作室的那几年是我职业生涯中最具教育意义的部分。我在许多不同的平台发行过一系列不同类型的游戏,并了解到我原本认为正确的很多事情,比如说谷歌时期,它们其实都并不正确。对于我当时认为正确的事情,可能有50%都不正确。特别是在生态系统如何成长,以及生态系统如何运作方面。

特别是,我认为作为独立游戏开发者所发现的主要事情是,不断发展的生态系统不会优化用户价值。大多数生态系统都不是用最好的软件来联接消费者,它们主要是优化开发者营收。这十分合理,对吧。

如果存在一个有望赚取营收的规模平台,开发者将尽其所能以确保自己能够获得收入。这是一件非常合理的事情。但很多平台在“你需要做什么以产生营收”和“对用户而言是最好的事情”之间存在着相当大的断离。尤其是,我发现有些平台的发现机制并不有机,亦即你不能真正地浏览商店并发现高质量的内容。

那些平台变成了广告军备竞赛,因为如果你不能依靠商店来联接应用和用户,你将别无选择,你只能通过获客渠道或市场营销来获得寻找用户。

如果你负担得起,这没有问题。但大多数开发者在营销方面都无法与大型跨国公司进行竞争。

我认为,事情不应如此,不应只有富裕的公司才能在平台上成功。如果在平台取得成功的唯一方法是自己进行营销,自己寻找自己的用户群,而商店本身在将你的应用和用户联接方面几乎毫无作用,我认为最终结果只会是内容很少,或者是有高质量的内容,但它们只会针对一个狭窄的用户群体。

我们在Oculus平台的早期阶段已经看到过些许这样的情况。有很多开发者在Oculus Rift和Oculus Go发行了他们的应用程序,然后这变成了一个巨大的软件目录,而用户很难在这个目录中找到他们的应用。

Rift和Go存在大量高质量的内容,而我很高兴有很多作品在财务方面取得了成功。

但如果你有一个包含多种不同内容的巨大目录,消费者将不会为了尝试寻找优秀作品而花费太多时间进行筛选浏览。如果消费者有一次或两次买到低质量的应用,他们就可能会离开平台,然后再也不会回来。

对于我们从Rift和Go身上学到的这一点,我们其实或多或少地明白,但一旦我们实际看到数据,它就变得非常清楚。留住消费者的关键是,确保他们对应用的体验是足够高质量。

这意味着消费者需要能够找到他们想要的软件,无论是不是前十名的内容,或宣传力度最足的应用。

所以这些天我们都在思考我们的生态系统,平台的整体面貌。每个生态系统都会出现大热作品,它们的表现会比其他超出10倍或100倍。

每个平台都会有不受待见的作品,即便它们制作精良。你知道任何平台都总会有无法激发观众兴趣的软件,未能找到目标受众或存在致命漏洞的作品。热门大作或不受待见的作品的存在,我认为对于任何生态系统而言都是非常正常的事情。

对于我们生态系统的健康状况,我们重点关注的是中间部分。

对于中间部分的开发者,他们的商业计划不是说买彩票。他们的商业计划是成为平台最成功的应用程序。但问题是,如果你处于50%,40%或30%的位置,你是否依然能够获得营收,你是否能够维持生计,你是否依然有余粮开发第二或第三或第四款内容,

如果我们可以最大化这个中间区域的大小,我们可以确保将会有各种不同的内容产生,因为这意味着开发者可以对未经证实的概念承担某种风险,比如说我们从未见过的新主意,或者是缺乏营销竞争力量的高质量大作。

所以我们设立了最低质量标准。如果消费者进入我们的商店并决定尝试一些他们从未听说过的应用,他们就会有信心,确信它会是制作精良的作品,并且物有所值。

评估实际质量的方法是考虑深度,长度,精细打磨程度和价值。我们平台中所有成功的应用都包含这些特征,无论是排名第一,还是在堆栈的中间部分。

你的游戏有足够多的内容吗?游戏时间长吗?游戏的机制是否有深度呢?你做的事情有趣吗?游戏的打磨程度够吗?画面的质量够高吗?

我们的消费者希望确保自己购买的软件物有所值。当他们在我们的平台购买游戏时,这款游戏能够提供的深度体验要等同于他们从任何其他游戏平台中获得的价值,有一种丰满的体验。这意味着你知道每个单独的机制都得到了很好的实现。机制有深度,故事有深度,图形质量有深度。整体的呈现是可以好好品尝游玩,而不只是快速过一番就结束。

当然,这不是VR所特有的事情。这是我们认为消费者定义价值的方式。

这款内容是否物有所值,而评估这一点的标准又是什么呢?我们认为对于没有外部信号,没有广告宣传,没有IP,并且是新概念的内容,长度和精细打磨程度是消费者在尝试评估软件时所考虑的事情。

当然,这并不意味着你不应该进行营销。任何有能力负担营销费用的开发者,无论是购买广告或进行大规模的获客活动,或只是为游戏设置一个Twitter帐户,你绝对应该去做。

只要负担得起,任何营销行为都值得。

但我们的目标是帮助软件,甚至是非常利基的软件可以在这个平台找到受众。要做到这一点,质量一直是我们需要最大化的头等大事。

这对我来说真的很重要,因为VR的未来不会只有一种类型的应用程序。不是只会是一种流派,不会只有一种营收方案或一种目标受众。

多样化的内容将会带来多样化的玩家群体。那对我来说真的非常重要。

Quest显然是一种游戏设备,但未来的VR不仅只局限于游戏。要令大家能够冒险探索未经证实的类型或新概念,他们需要一个可以真正支持其营生的生态系统,即使他们的目标只是实验性质或利基市场。

为了产生多样化的受众,我们认为我们需要多样化的内容。这意味着利基内容需要是可发现的,且值得信赖的。

所以我们为Quest设置了一个完善系统。我们要求你提交有关内容的概念,我们要求你提供文件而非实际的游戏或应用,因为我们希望在你进行巨额投资之前告诉你我们是否会通过你的应用程序。

理想情况下,你在编写代码之前向我们提交概念文件,然后我们有由各种各样的人组成概念审查委员会,他们会衡量每个概念并进行评定。你需要向他们说明的是,你正在构建的内容的价值能够满足我们最低标准。

我们不设置最低价格要求或诸如此类,但经验之谈是,建议你考虑十美元价值,参考前面发行的优秀娱乐软件,将它们定义的十美元价值作为基准。

如果你认为或我们认为你的软件不值十美元,这可能不适合我们的商店。

图例是我们的概念文档页面。它基本上包含三张幻灯片,并邀请你告诉我们你的游戏,向我们解释具体的机制,谈谈游戏的美术风格,谈谈你的团队,谈谈你的发行方案,你为游戏制定的价格,以及为什么这款游戏会引起受众的共鸣,

你基本上是向我们推销你的产品,告诉我们什么这款游戏能够成功,以及为什么你是合适的开发者。

一共就三个页面。

如果我们接受你的概念,我们会将你添加到Oculus开发者计划。这意味着你可以从我们那里获得大量资源。

具体来说,我们会给你配一个客户经理,而你随时都可以向其致电并讨论你的应用。

你同时会得到工程团队的支持,我们有整个工程团队为你提供帮助,从性能分析到与你一起进行游戏设计,无论你需要任何形式的制作支持,这支团队都可以提供支持。

我们同时可以提供完整专业的QA服务,七个星期的QA。

对于发行的所有Quest内容,我们也可以帮助你进行本地化。

只要你是Oculus开发者计划的一员,我们都会免费为你提供所述的服务。

当然,我们会帮助你规划和推广你的游戏。我们的目标是帮助在我们平台发行作品开发者取得成功,帮助他们尽可能开发出一款热门作品或取得财务方面的成功。

但我们不会接受每个提交的概念。如果我们拒绝你的概念,希望你不要过分介意。有很多提交给我们的概念会因为技术原因而立即被拒绝。这通常意味着提交文件的开发者没有特别注意说明。

特别是,我们收到了很多企业应用的提交。企业应用非常棒,但它们不属于我们的消费者商店。

如果你有兴趣开发一款企业应用,你应该关注Oculus for Business ISP项目。这是开发者构建企业应用的门户。

我们同时收到了大量不符合格式的文件。我们要求的是三页关于你的游戏的演示文稿,而不是说30页的文字文档。如果你提交的文件格式错误,我们会将其退回给你。

但大多数被拒绝的概念是因为没有达到质量标准。当我们以质量为由拒绝时,我们通常不会提供反馈。我们通常没有足够的信息来提供关于应如何进行改动的建议。要深入理解并提供这种反馈,其需要的精力超出了我们所能承担的范围。

我们通常会建议开发者关注Oculus Start。Oculus Start这个孵化项目旨在帮助富有潜力但目前尚未达标的开发者,并为其提供更多的资源,支持和硬件。所以如果你遭到我们的拒绝,请考虑Oculus Start项目。

我同时想简单地提提,我们在今年年初宣布将为Oculus Quest打造一种不同的发行方式。涉及的应用程序不会出现在商店里面,它们无需通过概念审查。这将是开发者向他们的社区,他们的用户群提供应用程序的一种方式。你不需要在商店里发行,同时不必依靠侧载方式。

我没有什么其他方面的更新,但我想再次重申它将会在明年某个时候向大家开放。

好,下面我们来继续讲第二部分:成功的模式和未来的主题。这基本上是关于我们是如何看待我们生态系统的未来发展。

今天最成功的游戏有多种类型。它们都是游戏或某种形式的游戏,其中很多有一些共同的特点,特别是我们有看到节奏游戏,射击游戏和格斗游戏等非常依赖于全身运动。事实证明,一旦你能够非常准确地追踪双手和头部,大量围绕着身体运动的游戏设计将会向你开放。特别是Quest属于无线系统,无需通过线缆接入计算机或穿戴任何其他设备。

所以你可以在任何可用的空间中自由移动,而这带来了我们从未真正见过的,取得异常成功的游戏类型。

我同时想提提专注于构建逼真环境的冒险类和恐怖类游戏开发者,他们创建了可以将玩家传送至特定地方,并令其相信自己确实临在那里的虚拟幻想环境。这对于我们大多数玩家而言都非常吸引人,并且它们有专门利用了虚拟现实的超能力。

对于下面的分类,我会将其称为代表性不足的类型。我是指这种类型的内容还不是很多,或者说相关的内容没有满足用户的需求。

我们认为就今天的玩家群体而言,所有这些内容都表现不错,而我们希望看到更多这样的内容。

特别是,你会注意到其中一些不是游戏。我们认为对于购买我们的头显以畅玩游戏,甚至只是为了玩《Beat Saber》或诸如此类的用户,健身,生产力和学习在长期而言将成为非游戏类型的关键。这种类型的消费者在未来同样会倾向于喜欢健身,生产力和学习。我们认为这种类型存在非常大的增长机会。

下面我们回到Quest的用户群体,谈谈他们究竟是谁。我们对潜在的VR用户进行了多年的研究,包括成千上万的不同国家的人,并提出了可能在不久将来购买VR的人群细分,然后我们研究他们是怎样的一个人?他们想做什么?他们想买什么?他们的兴趣是什么?

这有助于我们打磨游戏设计。我可以告诉你一些发现。

首先,每一个想购买VR头显的消费者很有可能是玩家。但即使是属于玩家群体,里面都有很多不同的子社区,而他们的行为有所不同。

例如,我们有一个硬核游戏玩家群体,我认为在场的大家都对硬核玩家有着很好的认识。这是一个主要是男性的,愿意尝试新事物的受众群体,他们为游戏花了大量的金钱,他们非常清楚VR,因为他们在在线社区中呆了很长时间。我们早期的Quest受众中有很多这样的人群。

接下来是所谓的普通游戏玩家。这个群体同样为游戏投入了大量的金钱和时间,但他们不一定认为自己是硬核玩家。这些人往往喜欢多人竞技性游戏。尽管他们大多数是男性,但这个组别中的女性人数要比硬核玩家组别中的女性人数多。我们的Quest受众中同样有很多这样的人。

故事追寻者(Story Seeker)是一个非常有趣的团体,他们主要是追逐叙事和故事的质量。这个晚点再谈。

我同时想谈谈手游玩家。这群人经常会玩游戏,但他们大多是用手机玩游戏。他们对VR没有太大兴趣。他们通常不会为娱乐软件花费太多资金。尽管这些是非常重要的群体,人数众多的群体,但他们不是我们要定位的VR细分群体。实际上,我不认为我们会在不久的将来看到太多这个组别的人加入Quest。

下面我们花点时间来谈谈故事追寻者。这群人主要是因为游戏的叙事性或故事性。他们喜欢大型开放世界,他们喜欢有深度的角色互动。我认为从《Walking

Simulator》到《Skyrim》在这组人中会很受欢迎,因为它们存在非常高的叙事价值。超级有趣的地方是,这里是性别最为均衡的一个组别,同时是人数最多的组别。实际上,男女之间几乎恰好是50:50。女性稍稍多过男性。

有趣的是,他们不会在新平台出现的第一年就加入其中,他们会在周期的后面出现。要加入,他们需要首先确信平台能够提供他们所关注的游戏类型。所以我认为我们今天没有太多这样的人,但将来我们会有一堆这样的人。他们是非常有趣的细分群体。

说到未来,我们来谈谈VR和我们平台的未来。

对于社交,当我说社交的时候,我是指同步的社交体验。其中,你是以虚拟化身呈现,包括铰接的头和手,并且你正在通过voip来与其他存在于相同空间中的人交谈。这种体验将在VR的未来变得非常普遍和流行。

我们已经看到这种类型的游戏有着巨大的用户参与度,如VRChat,Rec Room和刚刚发行beta版本的Echo Arena。我们认为共享虚拟空间是VR取得长期成功的基石元素。这并不意味着每个应用程序都应该成为多人游戏或某种社交平台。但我认为这在未来数年后将是很平常的事情。

尤其是,我们一直处于疫情封锁的状态。我们看到了可以提供社交功能的应用程序在总使用量方面出现了飞涨。

我们同时认为手部追踪将是VR未来的重要组成要素。对于手部追踪,我是指你放下控制器,将手举到面前,然后看到系统通过计算机视觉追踪你的真实双手。我们在去年下半年发布了这项技术的Beta版本,而它刚在几个月前结束Beta,所以这是一项非常早期的技术。但我们今天拥有的技术已经非常令人印象深刻,一些开发者正在实验将手部追踪作为体验的核心输入机制。实际上,如果你在Quest启用手部追踪功能,你可以放下控制器并自己尝试一下。

不要以为控制器一定就会消失。有很多软件将继续需要这种基于控制器的非常准确的信息。但我们确实认为我们可能会出现主要利用手部追踪的全新应用类别,因为这项技术能够大大减少进入VR的摩擦。就像我说的那样,这是一项早期的技术,我们只是刚刚开始提供。

如果你希望尝试一下,我们在Unity Asset Store提供了一个完整的手部追踪集成。但我们认为我们这个领域在接下来的数年时间里会出现巨大的增长。

但无论你要开发的是什么内容,我想再次重申我们在几乎所有成功的应用中都有看到的核心元素:深度,长度和精细打磨程度。这是消费者如何计算的体验的价值,而有着更高价值的内容会更有机会取得财务方面的成功。这是我们发现有着强相关性的事情。

我会鼓励你构建一些有深度的内容,构建一些精美的内容,构建一些引人入胜,并至少能提供几个小时娱乐时间的内容。这是我们用户群正在寻找的要素,这是我们正在为完善计划寻找的要素。

最后,我将花一点时间来介绍我们的开发者资源。developer.oculus.com是你的开始页面,它提供了你为我们平台开发内容所需的一切。另外,我提到了Oculus Start,如果你有兴趣,我鼓励你留意下面这个网站,然后注册或申请。如果你有兴趣,你可以在Twitter上关注我。

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