雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

Project Morpheus 得益于十多年前的 EyeToy

在索尼最新版的Project Morpheus试用中,具体来说应该是在伦敦的工作室体验新demo——The London Heist时,VR给我们带来了新的惊喜。

伦敦工作室负责人Dave Raynard说:“11年前,我们创作出了EyeToy,而这款游戏是我们13年前就开始开发的。”他说道。“那是第一部动作感应游戏。在游戏中贯穿了一套完整的技术线程,而且Move动作控制器会跟踪我们的动作,一些技术随后还运用到了DualShock 4中。我们还制作了Wonderbook,游戏中有大量的动作跟踪,就跟戴上头显体验到的动作跟踪是一样的。”

索尼希望Morpheus的设计能够配合客厅的空间使用,而不需要专门腾出很大的空间。你可以弯下腰,也可以站起来,或者原地转动360度,“但是让用户找一个更宽阔的空间活动,实际上不太容易实现,”伦敦工作室的创意总监Raynard说道,同时他暗指使用Morpheus设备需要的空间比HTC Vive要小很多。

“我们创作了Eye Toy,Wonderbook,SingStar等一系列的游戏,所以诸如此类的情况早在以前我们就解决了。我们的产品一直都是按照客厅的活动空间来设计的,在客厅里也能很好地使用Morpheus。举个例子,有一张茶几在你面前,挡道了所以你把它移开,但是不能让用户在使用设备的时候把所有家具都移开。而我们的产品就是从这个角度考虑设计出来的。”

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