〔Part 1〕Oculus Quest手部交互指南之设计原则

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关于实现手部追踪的技巧

映维网 2020年02月25日Oculus日前为开发者带来了“Designing for Hands”设计指南,用以帮助开发者利用Hand Tracking(手部追踪)功能构建体验。团队同时利用一系列的博文来介绍相关的原则技巧和最佳实践。下面映维网进行了相应的整理:

双手之所以成为独特且前所未有的输入方式是因为,它们比控制器要简单,而且控制器的按钮和摇杆可能需要新手重新学习;它们不需要与头显配对;它们是你的身体延伸,并始终以其他输入设备所无法提供的方式出现。

但它们同时带来一系列的挑战:双手无法像控制器那样提供触觉反馈,并且没有固有的方式来打开或关闭它们。以下是有助于我们提出解决方案的建议原则,并旨在解决手部追踪所面临的独特设计难题。

1. 提供持续交互反馈

双手不包括按钮或其他输入方式的切换方式。这意味着没有任何说明如何与系统进行交互的方式,也没有触觉反馈来确认用户的操作。为了解决这个问题,我们强烈建议你通过清晰的意符和有关所有交互的持续反馈来传达可供性。

  1. Affordances(可供性)是你可以对一个对象执行的操作
  2. Signifiers(意附)将可供性传达给用户,让他们知道可以对对象做什么
  3. Feedback(反馈)是一种在整个交互过程中确认用户状态的方式

例如,系统指针组件提供了进行选择的能力。可捏压的设计意味着你需要与其交互。然后,指针本身会在用户开始捏抓时通过改动形状和颜色来提供反馈。手指触摸后,指针会发出清晰的视觉和听觉提示来进行确认。

2. 限制输入以提高可用性

就移动和姿势方面,手实际上是不受限制。这提供了一个充满机遇的世界,但太多的可能性会导致一个令人晕头转向的系统。

在指南中,你可以看到Oculus提供的建议和最佳实践。为了实现更为准确的交互,团队限制了系统可以解释手部动作。在旋转和缩放时,系统会将对象附接到二维表面,以限制其自由度并提供更多控制。Oculus同时创建了诸如滑块等组件,从而将移动限制在一个轴上,并带来更为精确的选择。

这种限制有助于提高准确性,并实际上使导航系统或完成交互变得更加容易。

3. 为多模态未来进行设计

Oculus设想了这样一个未来:人们可以在正确的环境中使用正确的输入方式来完成正确的工作。尽管双手可以提供独特的新互动机会,但它们只是迈向未来的重要一步。

4. 请记住,手不是控制器

简单地将Touch控制器等输入设备的现有交互应用于手部追踪的提案非常吸引人。但是,这个过程会将你限制在已经确定的领域,并且可能导致你认为控制器的交互感觉更好,从而忽略双手操作的优势。

相反,我们应该专注于双手作为输入的独特优势,并意识到当前技术的局限性,从而发现新的交互方案。例如,Oculus提出了一个问题:在没有触觉的情况下如何提供反馈。答案导致了一种新的选择方法,并为全新的3D组件提供了功能。

一切都仍处于起步阶段,我们还有很多事情要做。我们希望你所找到的解决方案能够指导我们所有人实现令人难以置信的可能性。

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