雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

六个VR开发者必看的 2015 GDC 演讲

虚拟现实无疑是今年旧金山游戏开发者大会上的的热门话题。它是由主要的硬件生产商和独立游戏开发者提出的,其涉及了广泛的以虚拟现实为中心的挑战和机遇。现在,游戏开发者大会为那些热衷于虚拟现实但无法参与其中的开发者发表了大量这样的演说。

The Dawn of Mobile VR by John Carmack of Oculus VR

如果你从没听过约翰-卡马克的演讲,那么就做好准备迎接一场信息密集的“国情咨文”演说,其主要的内容是关于移动虚拟现实,或者更确切地说它是关于Oculus和三星的Gear‘s VR。 在典型的卡马克风格中,谈话主要是 遵循卡马克的思想流而不是传统的幻灯片或干涩的谈话要点。如果你对他某一深奥的主题感到困惑,游戏者开发大会的负责人会在屏幕的左侧放上比较通俗的话题标签。卡马克提出了许多将虚拟游戏的质量、应用软件的质量和各种经验最优化的技术和策略,而这些都将影响到移动虚拟现实的未来。

VR for Indies by E McNeill of Darknet, Max Geiger of CubeHeart Games, Ben Kane of Steel Crate Games, Holden Link of Turbo Button, and Vi Hart of EleVR

虚拟现实将成为下一个游戏大平台。这个演讲将包含一系列的小演说,在演说中每个演讲者都与大家分享他们对下列主题的独到见解:什么让虚拟现实变得如厕特别?虚拟现实存在哪些风险、挑战和机遇?为什么虚拟现实变成了独立开发商的沃土?

Advanced VR Rendering by Alex Vlachos of Valve

Vlachos的演说内容充实且语速很快。值得庆幸的是他们还提供了幻灯片,所以如果你跟不上他极快的演说速度,那你可以看看幻灯片。Vlachos提到了虚拟现实渲染的一些基本要求,但他迅速转移到了高级渲染主题,主要关注点在于新一代的虚拟现实头戴显示器的演示和视觉效果。其他的主题包括:“高效立体渲染、缩短渲染时间、忽略同步点让GPU得到饱和、降低次优像素的成本、镜面反走样技术、被约束的各项异性照明和其他与虚拟现实渲染演示和质量的相关的技巧和窍门。

VR Direct: How NVIDIA Technology Is Improving the VR Experience by Dean Beeler and Nathan Reed of NVIDIA

虚拟现实是游戏的下一个前沿,NVIDIA 通过推出VR Direct——一系列用来缩短图像用时、促进立体渲染质量提高的硬件和软件技术——引领虚拟现实发展。在这个演说中,我们会展示开发者怎样使用NVIDIA的GPUS和 VR Direct 来提高Oculus Rift 和其他虚拟现实头戴显示器的游戏体验。

Designing for Mobile VR in Dead Secret by Chris Pruett of Robot Invader

移动虚拟现实自由开放的(”妈妈,不需要线缆“)但是在其他方面却是有限的。 Robot Invader 的开发者Chris Pruett,探讨了一些促进发展的限制性因素和游戏工作室虚拟现实标题的改变——Dead Secret。

这个演说讨论了发展移动虚拟现实的挑战和好处,也详细探讨了移动开发商怎样才能使用这个新的平台。这个演说主要关注虚拟现实的特殊设计理念,我们在Dead Secret所做的决定、我们一路走来学到的技巧和诀窍以及未来我们将怎样改进。

Practical Virtual Reality for Disney Themeparks by Bei Yang of Walt Disney Imagineering

华特迪士尼幻想工程的Bei Yang:虚拟现实在迪士尼主题公园的实际应用

想要用Oculus创建自己的虚拟现实体验?迪士尼幻想工程——20世纪80年代的原创先锋之一——真的从来没有中断使用虚拟现实技术。这个演讲着重介绍了从过去20年中所学到的东西以及如何将其应用到当前的虚拟现实体验开发。主题是围绕着HMD和以CAVE为基础的体验,他们的设计理念、技术应用细并且涵盖了一些真实的例子。

VIA   roadtovr

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