雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

13年前就已介入VR的《第二人生》准备再次试水

作为VR的先锋,大型虚拟世界游戏Second Life(第二人生)如今可能已不再像在辉煌的2003年那样频频引起媒体的轰动。

当时整个世界都为Second Life造就的房地产百万富翁Anshe Chung(游戏化名)欢呼雀跃。Anshe Chung在游戏中进行房产和货物的买卖,雄心勃勃地试图建立自己的数字世界。她甚至还登上了《商业周刊( Businessweek)》的杂志封面。

虽然最近你可能没有听说很多关于Second Life的消息,但它却并没有走离我们身边。如今,Second Life每月具有90万活跃用户,他们每年都能获得6000万美元的现实货币。而且,Second Life每年的GDP已超过了5亿美元,俨然蕴藏着巨大的商业机会。

现在,VR界风起云涌。Facebook、HTC和索尼等公司都在沉浸式3D科技上大下力气。这意味着Second Life可能就要时来运转了。

Second Life的开发者Linden Lab(林登实验室)目前拥有超过200名员工。其CEO Ebbe Altberg说:“现在这片世界正在觉醒。”

借助自身在打造沉浸式虚拟世界的成功经验,Linden Lab打算建立一个新版的Second Life平台同时也期望能够利用到大胆新颖的VR技术。他们认为使人们能够更加便捷地打造和分享精彩的VR体验,这其中存在着巨大的机会。

Ebbe Altberg说Second Life在顶峰时期总用户人数曾达到110万。9年间下降到月用户90万并算不上是急剧下滑。

Second Life中的货币模式在此期间并没有发生任何实质的改变。如果你想建造房屋,那么就必须选择从Linden Lab手中直接购买一块土地或者从其他用户那里租借。Ebbe Altberg说这是一个健康的房产市场,其中Second Life中超过30%的土地由10名用户占有。

与此同时,定制游戏商品市场蓬勃发展,例如服装、发型、家具和全新装扮的游戏化身。这为游戏中的手工艺者们提供了收入来源。

Second Life并不完全是游戏,因为其中并不存在剧情大纲亦或是巨大的提示标来告诉你该做些什么以及通往何处。
Ebbe Altberg说:“你必须决定自己的行为,就像在现实生活中那样。”

一位Second Life用户建造了一个小型却繁荣的社区来重现1920年左右的柏林,其他用户只要愿意为自己的虚拟化身穿戴上合适那个年代的服装就能进行参观游览。在另一个demo中,一名来自都柏林的设计师参与建造了一间巴洛克式的赌场,房间装饰有突出的天花板和彩色玻璃窗,当然还有一个全套的虚拟酒吧。

Second Life中也具备工作场所的相关设施。来自旧金山的非营利组织TechSoup就选择在Second Life中召开每月的全员会议,这样50人就能在虚拟世界中见面了。其他类似Skype的工具则无法容纳如此规模的人员数量。Ebbe Altberg还说Second Life可以将身处不同空间的人们在带到同一个房间。德州农机大学(Texas A&M University)还在Second Life开设了向大众开放的课程;众所周知,甚至是IBM公司也选择在Second Life召开虚拟线下会议。

Linden Lab现在面临的挑战是要在此基础之上实现产品的可访问性。这也是为什么他们现在需要一个合适的新版Second Life。

Linden Lab如今已经为先行版Oculus Rift头显提供了Second Life的一个demo。可是,虽然Linden Lab自从2006年产品发布以来就一直在图像引擎升级上大量地投资,Second Life达到的帧率和表现效果对于提供真正的沉浸式VR体验而言还远远不够。

不过这也表明了前进的方向,为Linden Lab在VR方面的关注点提供了指示。如果人们在效果相对原始的首版Second Life上就已经实现了虚拟教室和会议,那么畅想一下更加现代的全新版Second Life将能够为我们带来怎样的沉浸式体验吧。它将为各式的体验提供互联的公共平台。

Ebbe Altberg说这为下一版Second Life指明了一些首要任务:

  •  人们能够更加便捷地寻找到心仪的相关产品
  • 人们能够加入其中并体验相关产品(杜兰杜兰乐队(Duran Duran )曾在Second Life里开办了免费的演唱会,但由于技术原因房间只能容纳50人)
  • 人们能够以新的方式通过自己的商品赚钱(例如允许虚拟教室的经营者向其它大学租借房间获益)

Ebbe Altberg认为如果能够实现这些目标的话,Second Life的辉煌将能够顺利延续到VR领域。

Linden Lab的领先优势是在诸如UGC(用户生产内容)、现实空间的虚拟娱乐以及大型网上世界等方面远远领先于Minecraft(一款自由度很高的沙盒游戏)等产品。当然Minecraft的成功也是实至名归。

“这一切都是因为我们领先了这个行业10年并且做了大家认为不可能的事情。”Ebbe Altberg如是说。

 

VIA   businessinsider

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