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《Beach Body Bros》分享如何用Oculus Medium进行3D创作

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利用Oculus Medium来进行开发的经历

映维网 2019年07月24日)刚刚加入Oculus Medium团队的VR开发者泰勒·赫德(Tyler Hurd)。赫德最近开发了一款名为《Beach Body Bros》的房间规模体验,并将在SIGGRAPH 2019进行首映。

从概念到设计,再到Unity开发,我们可以从他最新的VR作品《Beach Body Bros》中获益良多。赫德日前分享了利用Oculus Medium来进行开发的经历。下面是映维网的具体整理:

大家好,我是泰勒·赫德。我在过去数年间开发了不少有趣的VR作品,如《BUTTS》和《Old Friend》等等。对于我这个最新的项目,我使用的开发工具是Oculus Medium(版本2.25)。我希望介绍一点这个开发过程,以及其中的经验教训。

1. 设计

Medium是一款雕刻工具,所以非常自然地,将其作为健美运动员体验的起点相当合理,毕竟他们就是自己身体的雕塑家。接下来,我的脑海里很快就浮现出各种创意和决策。设计迅速而有机地在发展,就像即将发布的《Beach Body Bros》中的鼓胀肌肉一样。

VR能够影响用户的感知和情感,所以我尽可能地以用户作为设计出发点,令他们成为宇宙的中心,并围绕他们建立虚拟世界。在我过去的项目中,我发现用户喜欢捣鼓自己的虚拟化身,所以最好尽可能地发挥后者在体验中的作用,同时确保他们与虚拟世界的交互有趣和持续。在举重环境中,大多数人都关注自我形象,这对于通过虚拟化身来具现自己的玩家来说十分完美。这同时存在一种强烈的友情和鼓励,这有助于玩家感觉自己正在与虚拟世界和里面的角色建立情感联系。

这是《Beach Body Bros》初步的故事描述:

“在一个由Bros统治的世界里,一位弱不禁风的男人拥有成为终极Beach Body Bro所需要的一切,而那个瘦小的矮冬瓜就是你。你在《Beach Body Bros》中将踏上一次荒谬的音乐之旅,感受纯粹肌肉的世界,挑战极限的强度,以及笨笨坚持的伟大。当在沙地奋斗时,你脆弱的身体将会与哑铃斗争,但在Beach Body Bros的支持和鼓励下,你的身体将会迅速得到强化,直到你变成在阳光下闪闪发光的肌肉型男。”

2. 用Meidum进行制作

一直以来,这种过程需要投入大量的时间和精力进行2D设计,然后概念美术和建模师来回反复地多次讨论协调,然后才在3D中整合出最终的美术。这对于非写实美术而言尤为如此,因为大量的2D技巧无法迅速轻松地用于3D。通过模糊概念和建模之间的界限,Meidum为这个过程带来了一系列的优化,同时加速了整个过程。

《Beach Body Bros》的所有3D美术都是由拉兹米格·马弗利安(Razmig Mavlian)操作。拉兹原本熟悉的是2D概念美术,所以对学习传统的3D建模软件感到担忧,但Medium足够平易近人,他能够迅速掌握它。拉兹逐渐喜欢上这项工具,并最终在艺术实践中为它找到了一席之地。

拉兹首先从松散的2D概念美术开始寻找合适的风格,他从20世纪80年代的威尼斯海滩健身场景和Retro Wave中汲取灵感,这带来了令人愉快的结果。

热身后,拉兹开始通过Medium进行设计和迭代。迭代更接近于最终结果,它们不仅已经是3D,而且我们可以利用Rift进行预览,感受它们在虚拟现实中的感觉。创作时间大大缩短。当锁定了设计时,拉兹就可以开始精细打磨。

当主要角色和虚拟化身设计完成后,拉兹开始雕刻体验中其他内容,包括背景模型和道具等等。进展神速。他在一天之内向我发送了多个Medium雕刻作品。他可以用3D进行设计,调整,并在很短的时间内完成打磨。这种漂亮的造型需要借助Unity融入至体验。由于我对拉兹的速度毫无心理准备,所以它们开始堆积并迅速变成瓶颈。这方面的进展不是非常顺利,所以我建议你给自己留下一定的额外时间进行整合。

3. 利用雕刻

Medium具有导出工具,可以使模型实时进入可用状态。它以你选择的分辨率提供三角网格,并且包含顶点颜色或颜色贴图和法线贴图。对于道具和功能较少的项目,我选择导出到FBX,这样我可以降低多边形数量,同时保留法线贴图的细节。

这相当有效,但存在一定的挑战。如果导出时包含贴图时,每个雕刻图层都会获得一个单独的贴图,并且为了实时显示,最少的贴图可能是理想的状况。在其他软件中组合贴图是一个繁琐的过程,我不想将其添加到工作管道中,所以我最终在导出之前将所有内容合并到Medium中的单个图层中。如果对象重叠,而合并雕刻图层会清除缝痕,我会在合并之前利用Move工具分离雕刻图层,并在最终导出之前用May将它们重新组合。

导出的纹理贴图不包含足够的图集填充,如果你为了优化而降低纹理,或者更重要的是当mip-maps可见时,这可能会导致可见的缝痕。为了在Photoshop中纠正这一点,我做了一个动作来创建纹理图集填充。过程如下:Ctrl + Select Layer,Invert Selection,Filter> Other> Minimum …,Deselect,Repeat。 “Minimum”操作会将选区边框溢出1个像素。请参阅下面的沙堡图像。

对于rigging和动画,你需要完全控制拓扑,精心布置的四边形是必须项。对于主要角色,我向3D艺术家肖恩·威特(Shawn Witt)寻求了帮助,他用人工方式进行了重新拓扑并通过Maya和Substance的组合进行了转移。肖恩从Medium中将一个雕刻导出至Maya,并相应地使用Quad Draw工具创建四边形网格。然后,他将具有顶点颜色的原始造型导出为FBX,并将原始造型和UV映射四边形网格导入至Substance。接下来,他转移了颜色和法线贴图,绘制了粗糙度和金属贴图,并最终带来了精美的最终实时网格。

尽管手工重新拓扑需要大量的时间,但这能够产生最佳的结果,而且是比传统方法更受控,所以你能够更轻松管理管道的其余部分。这同时是肖恩利用拉兹的雕刻来为虚拟化身制作肌肉增长形状的必需项。

4. 结论

这个项目的目标是说明Medium非常适合作为一个3D建模工具,而且它的效果确实非常出色。我本人十分欣赏在导出时组合对象和贴图的功能,在Medium中绘制和导出粗糙度和金属贴图的方法,以及合适的图集填充。看到诸如拉兹这样的美术能够这样快速地生成大量的3D模型,并且在设计阶段通过Oculus Rift预览模型的能力令人感到惊讶。我十分期待Medium在未来的发展,以及它将如何改变3D建模过程。

另外,《Beach Body Bros》将很快登陆Oculus Store。

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