研发实战:用『日志+控制台命令』辅助开发移动VR应用
用UE4开发VR应用的一系列建议
(映维网 2019年07月16日)Turtle Rock是一家老牌游戏工作室,著名作品包括《求生之路》和《进化》,以及《反恐精英》系列等等。随着虚拟现实的兴起,这家工作室同样有涉足其中,并为社区带来了《Journey of the Gods》和《Face Your Fears 2》等热门游戏。
日前,Turtle Rock工作室的Brock Heinz介绍了利用Ureal 4引擎来开发VR应用的一系列建议。下面是映维网的具体整理,希望能够给你带来一定的借鉴参考。
如果你是刚开始涉足Quest,Go或Gear VR,你在开发UE4游戏时或许不知道所有可用的标准开发工具。对于这篇博文,我将向你说明在为基于Android的移动VR游戏时应如何选择获取这种工具。我们在为Oculus Quest带来《Journey of the Gods》和《Face Your Fears 2》时都是利用了这些相同的工具。
1. 利用ADB来控制设备
你会用到Android Debug Bridge(adb)命令行工具。要使用它,请打开命令提示符并键入“adb”,然后键入所需的命令:
C:\Temp>adb devices
List of devices attached
e6555e96 device
1.1 检索日志
你可以通过adb“pull”命令来从设备中检索文件。只要你知道完整路径,就可以使用它来提取日志和其他文件:
adb pull /sdcard/UE4Game/ProjectName/ProjectName/Saved/Logs
1.2 截图
你可以直接通过命令行来获取截图,然后再将它从设备拿到PC。
adb shell screencap -p /sdcard/screencap.png
adb pull /sdcard/screencap.png
1.3 安装应用程序
UE4的软件包构建过程将生成可用于安装/卸载应用程序的.bat文件,但如果需要,你可以通过adb手动完成。 你可以用文件名进行安装,并提供“-g” flag以授予应用程序所有权限。你可以通过指定APK文件名来安装:
adb install -g ProjectName-armv7-es2.apk
1.4 卸载应用程序
你可以通过指定APK文件名来卸载:
adb uninstall com.yourcompany.yourproject
1.5 启动应用程序
你可以通过向应用程序管理器发出命令,并提供应用程序的程序包名称来启动应用程序:
adb shell am start -n
com.yourcompany.yourproject/com.epicgames.ue4.GameActivity
1.6 停止应用程序
adb shell am force-stop com.yourcompany.yourproject
2. 实时获取日志
利用Android的实时日志获取功能,你可以获得大量有用的信息,亦即所谓的Logcat。打开命令提示符并运行以下命令:
adb logcat
这时你会看到:
这通常包括与你当前重点无关的信息。你可以使用过滤器来显示所需的信息。例如,这些Logcat过滤器将显示VrApi性能统计信息:
adb logcat VrApi:I –regex=”FPS=”
我们发现使用Android Device Monitor实用程序更容易从Quest获取实时日志记录数据。除了易于使用的UI之外,它同时包含许多其他有用的开发工具。
要访问Android Device Monitor,请使用指向这一批处理文件的快捷方式:
C:\NVPACK\android-sdk-windows\tools\monitor.bat
启动之后,你会看到类似这样的窗口。要从Quest看到Logcat信息,你需要在Devices列表中进行选择。
你要做的第一件事是进入首选项并增加消息缓冲区的大小:
现在创建几个过滤器。当你添加下面的过滤器时,你只会看到运行在Quest的UE4应用程序的日志消息。
3. 控制台命令
UE4提供了一种通过Broadcast Intent向运行在Android设备的游戏发送控制台命令的方法:
adb shell “am broadcast -a android.intent.action.RUN -e cmd ‘CONSOLE COMMAND GOES HERE’”
例如,这个命令将打开游戏内的帧时间显示:
adb shell “am broadcast -a android.intent.action.RUN -e cmd ‘stat unit’”
但是,它用起来有点繁琐。兴趣的是,你可以使用doskey命令来创建宏:
doskey com=adb shell “am broadcast -a android.intent.action.RUN -e cmd ‘$*’”
com stat unit
4. 诊断崩溃
如果需要调查崩溃,你有几个选择。如果崩溃容易重复出现,你可以使用Android Device Monitor来获取实时日志记录,然后触发崩溃。只要你是用Symbols安装了开发或调试版本,你就会看到一个Callstack,包括导致崩溃的函数和其他相关的信息:
如果你在游戏崩溃时没有运行Android Device Monitor,或者你需要QA团队正在使用的头显的崩溃数据,你可以通过adb从设备检索错误报告信息:
adb bugreport
/data/user_de/0/com.android.shell/files/bugreports/bugrepo…39.zip: 1 file pulled. 37.2 MB/s (1393690 bytes in 0.036s)
如果你打开zip文件,你将找到有关设备状态的大量日志和其他数据。我们需要的信息位于“data/tombstones”文件夹中。查找包含发生崩溃时对应的时间和日期戳的tombstone文件,并在文本编辑器中将其打开。只要版本包含Symbols,你应该能看到导致崩溃的函数调用,类似于Android Device Monitor的输出。
5. 发送Command Line Switches
UE4无法直接将command line switch发送给应用程序,但你可以通过一定的代码改动来添加这项功能。这是通过UE 4.21实现,但应该很容易适配其他引擎版本。
有了这个代码,当用adb启动游戏时你就可以将命令行参数发送给游戏。例如,下面的代码将启动游戏并Garbage Collection验证,这有助于减少开发中的阻碍:
adb shell am start -e extraArg -NoVerifyGC -n gg.trs.porter/com.epicgames.ue4.GameActivity
我们稍稍简化了这个过程,我们在UE4打包过程生成安装和卸载批处理文件时生成了“Launch.bat”文件。 如果你希望对项目进行相同的更改,你可以轻松通过AndroidPlatform.Automation.cs进行改动。
6. 基本的性能分析
当游戏运行在Quest或Go时,我们可以开始使用以下工具从游戏中获取一定的基本分析信息。
6.1 实时性能统计数据
你可以使用“stat unit”命令获取实时性能统计信息的屏幕显示:
com stat unit
- 帧:总帧时间,以毫秒为单位。你希望它是16@60fps,13@72 fps。
- 游戏:主要游戏线程CPU帧时间
- 调用:渲染线程CPU时间
- GPU:GPU帧时间。
- RHIT:如果你启用了OpenGL RHI线程,这将是每帧在所述线程中花费的时间。
- 内存:游戏使用的内存。这不是100%准确,因为分配给OS,视频驱动程序等的某些内存不会反映出来。
- 调用:每帧绘制的对象数。
- Prims:每帧绘制的三角形数。
6.2 内存使用情况
你可以随时生成内存报告。我们将在以后的帖文中进一步讨论这个问题:
com memreport -full
adb pull /sdcard/UE4Game/Redwood/Redwood/Saved/
6.3 CPU性能分析
这个Profiler工具可以帮助你捕获设备的性能分析统计信息,并将其导入至编辑器中。 你可以打开统计数据记录,打开一会游戏,然后关闭记录,并使用以下代码来获取数据:
com stat startfile
< play the game for a bit >
com stat stopfile
adb pull /sdcard/UE4Game/Redwood/Redwood/Saved/
7. 在发行版本中启用日志获取
UE4禁用发行版本的日志。这大体上是一个很好的策略,但有时你需要从发行版本中获取日志。幸运的是,你只需进行一定的更改即可启用发行版本中的日志记录。
首先你需要打开YourProject.Target.cs文件,并添加以下命令行:
bUseLoggingInShipping = true;
其次,你需要打开AndroidMisc.cpp,并进行以下更改:
这将重新启用Windows和Android版本的日志记录功能。请注意,如果要在Windows查找发行版本的日志,它们将位于不同的位置:
C:\Users\UserName\AppData\Local\YourProject\Saved\LogsUseful Links
8. 有用的链接