研发实战:为现场活动设计开发友好型VR Demo
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为现场活动开发相应的demo
(映维网 2019年06月19日)VR/AR应用开发商Farbridge的Patrick Curry今天向我们分享了关于应用/游戏开发的建议,并主要与用于现场活动的demo体验有关。
我们希望这篇博文能够为你制作下一次活动,会议或聚会的demo体验时提供一定的参考借鉴。以下是映维网的具体整理:
假如你一直在开发一款非常棒的全新VR体验,并且你已准备好向全世界展示它。要让受众对你的游戏/应用感到兴奋,最佳的方法之一就是在现场活动中提供demo演示,然后你可以从他们的体验和反馈中进一步优化游戏/应用。
自Oculus DK1于2014年亮相以来,我们FarBridge团队一直在进行定期的VR演示。从朋友间聚会到向公众开放的大型会议,我们积累了应如何提供各种类型的VR应用程序的demo演示,如教育(《MasterWorks: Journey Through History》)和多人游戏(《Jar Wars》)。为了在现场活动中展示,我们同时对VR体验进行了调整,并且为聚会定制了原创体验。
在将VR游戏/应用/体验带到聚会,会议或街区派对之前,你应该创建一个活动友好型的演示版本。下面是我们的建议:
1. 明确demo目标
就像VR开发者一样,每个活动都是独一无二。在开始攻坚项目之前,明确提供demo演示的目标中非常重要。在银行大会中展示VR的目标可能与本地VR主题聚会的目标有所不同。
你需要问自己下面的问题:
你参加活动是为了推销应用商店中的VR游戏吗?你是否想要获得有关新机制的反馈?你在寻找发行商或资金支持吗?你是想吸引媒体的关注吗?
无论你的目标是什么,重要的是要牢记你的受众,设置,以及活动的背景。尽管我们没有为参加的每一个活动都制作全新的版本,但我们经常更改我们提供的内容类型。
2. 保持demo简短
时间永远是现场活动的一个重要考量因素。拥有VR系统的玩家渴望深度体验,但现场活动中有很多人,而他们都需要轮候。体验时间越长,等待时间越长,玩家会把这种印象带到体验过程之。请保持demo尽可能地简短,从而令队伍能够快速移动,而这反过来可以鼓励其他人加入队伍之中。
我们尝试将每位用户的体验时间保持在10分钟以内,更为激烈的体验则应该更短。我们建议你选择5-10分钟,然后再为内容定制演示demo。
你可以留意下流行音乐或VR音游戏,歌曲都在3分钟或更短的时间之内。你显然不希望设备沾满汗液,或者不希望用户过于疲惫,以至于无法享受活动的剩余时间。
对于我们的游戏《Jar Wars》,我们使用了软定时器和硬定时器的组合。当玩家首次进入游戏时,他们会在大厅中安全地尝试游戏的机制。我们通常会给玩家1-2分钟的定位和实验控制,然后我们开始游戏。
我们为每个游戏会话使用一个3分钟的计时器。通过这样的方式,排队等候的每个人都能获得大致形同的体验。当游戏结束后,玩家将会在奖杯室中享受一两分钟的庆祝活动,然后我们在VR中展示一个巨大的“感谢你玩我们的游戏!”屏幕。我们发现这是说明demo体验时间已经结束的最简单方式。
确保demo简短同时有利于硬件,这样硬件和电池组在连续运行后不会产生过热的情况,尤其是对VR一体机而言。
3. 确保demo简单
就算受众是科技达人,但从2019年开始,大多数与会者都是首次体验VR设备。我们已经现场活动中执行过数千次VR演示,我们发现如果与会者本身拥有头显,他们可能根本就不会排队。另一方面,如果他们没有家里没有VR,现场活动则是绝佳的机会。
对于这种“第一次”的假设,你在设计demo时不仅需要考虑向玩家解释你的体验,同时可能需要解释VR头显和控制器的工作方式。你不能假设他们熟悉任何特定的设备,或者知道“扳机器”和“Grip”按钮之间的区别。
如果你的demo对你本人或其他经验丰富的VR玩家提出了挑战,这对于现场活动的受众而言绝对是过于困难。请为首次体验VR的用户提供更轻松的体验,然后让他们在购买游戏后选择更具挑战性的内容。
让VR体验变得简单的方法之一是淡化失败。例如在射击游戏中,如果玩家错过了一个目标,你可以令游戏继续进行,而不是必须重新开始。这可以维持玩家的游戏连贯性,并允许他们继续尝试和学习。另外,一旦他们完成得分或完成相应的目标,由此带来的成就感将十分喜人。
请避免“Game Over”和其他失败元素,这会影响玩家尝试新事物的心情,并可能导致玩家产生负面情绪。痛苦的失败会令玩家忘却VR的沉浸感和魔力。对于任何新人来说,这都是一种非常不受欢迎的体验。
如果玩家的角色可以死亡,建议你提供一个近乎即时的重生机制。《Jar Wars》是一款多人战斗游戏,其中玩家可以消灭对手。我们尽量淡化了失败元素,并允许玩家立即在安全区域中重生,同时不计算任何分数,只为玩家提供纯粹的战斗乐趣。
即便是单人VR体验,你仍然可以使用这种瞬时重生模型。这需要一定的编程,但它能够改善你的现场活动体验,并加快你的迭代和游戏测试能力。
4. 确保demo亲民
当你将VR演示内容带到现场活动时,你会看到有很多人希望予以尝试,并且涵盖各种身形和体力水平。你会惊讶地发现他们身体所无法做到的事情。
我曾听到有人说“我不够高,摸不到那个物品。”,“我的腰弯不下去。”,“我不能长时间站立”等等等等。所以我们花费了一定的时间来专注于体验的亲民性。
解决问题的最简单方法之一是,允许人们坐着或站着玩游戏。这实际上带来了我们最喜欢的VR辅助功能。首先,我们现在可以支持一系列的玩家高度。另外,当坐着游戏时,你通常难以将整个身体转动180度。我们是“Bump Turn”的粉丝,亦即用户可以使用摇杆进行45度的增量转动。我们经常遇到希望采用Bump Turn的玩家,即使在站立时也是如此,所以这对于亲民性来说是双赢局面。
我们同时提供了左右功能的交互映射,这不仅允许左撇子用户像右撇子用户一样畅玩游戏,同时能够支持单手用户享受VR的乐趣。
我们最喜欢的辅助功能可能是“伸展辅助”。对基于物理的游戏而言,我们相当厌倦弯腰从地板拾取物品,所以我们添加了伸展臂,就像卡通机器人一样。现在无论距离多远,你都可以伸手抓住物品。这带来了巨大的收益,因为它消除了弯腰的需要,使得游戏更利于就座式游戏的用户和身高非常高的用户。它同时简化了运动,因为你无需走太远就能拾取物品。
最后,你需要要避免可能导致用户不适的元素。我们防止无意识的camera移动,并确保传送是我们所有体验中的默认移动机制:
5. 确保demo不言自明
你希望用户专注于享受游戏并享受虚拟现实的乐趣,而不是浪费时间学习具体的工作原理。所以,请确保你的demo能够不言自明,无需解释和指导。
如果你的体验包含新手教学,这会是现场活动体验的优秀起点,特别是因为它通常假设玩家对游戏世界,游戏概念和游戏机制时一无所知。你的教程是否超过10分钟呢?如果是,你可能需要尽可能缩短。
即便有一个简单的新手教学关卡,你都应该始终倾向于不需要解释的交互。如果你希望用户关灯和开灯,请不要创建复杂的用户界面,直接提供开关即可。如果你希望用户拾起某个物品,请允许他们直接通过Grip按钮进行拾取。虚拟现实是一项身临其境的媒介,我们可以允许用户把自己在现实世界中的先验知识带到VR。
6. 总结
要获取社交圈之外的用户的反馈,路演是绝佳的方式,而且可以作为游戏发行前的预览。我们希望这篇博文可以为你提供参考借鉴。