《Beat Saber》创始人周年回顾:成功源于沉迷打造自己愿意玩的游戏

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用心制作游戏,成功会自然而来

映维网 2019年05月09日)有人认为虚拟现实是一个投资黑洞,你只会越陷越深。科技巨头正在销售低利润的硬件,同时为一系列的游戏软件提供了资金支持。但数年已经过去,回报表中依然没有出现所期待的曲线。

尽管VR硬件正继续等待质和量的突破,但软件已经诞生了一系列的优胜者,而《Beat Saber》正是其中的佼佼者。Beat Games于一年前发布了这款糅合了《水果忍者》和《吉他英雄》的大热作品,允许玩家在动感十足的音乐节奏下挥舞光剑,享受沉浸式体验的快感。

诚然,只有为数不多的VR工作室能够成功突破百万大关,但Beat Games在游戏发行九个月内就迅速以20美元的价格达到这个里程碑,而且一直保持强劲的发展势头。一玩就上瘾的游戏在各大社区迅速传播,并在实现了VR市场迄今为止最为傲人的成绩。

Beat Games首席执行官雅罗斯拉夫·贝克(Jaroslav Beck)为游戏编写过一系列音乐作品,并且认为游戏就像是一剂“毒品”。但他更关心自己是否有充分发挥《Beat Saber》的潜能,包括扩展至电竞市场和健身市场。日前,贝克向TechCrunch撰稿人卢卡斯·马特内(Lucas Matney)解释了游戏的成功对于免费增值模式正大行其道的今天意味着什么,以及Beat Games为何从未接受风险投资等等。

1. 坚定信心

《Beat Saber》不是贝克的构思。跟大多数购买游戏的玩家一样,他与这款游戏的第一次邂逅是两位捷克程序员在网络传播的早期Demo。

贾恩·艾拉维斯基(Ján Ilavský)和维拉米尔·希灵卡尔(Vladimír Hrinčár)从高中开始就在捣鼓游戏开发。这两人早已发行过数款游戏,而当时最成功的作品是曾获得2016年苹果设计大奖(Apple Design Award)的手游《Chameleon Run》。在那之后,两人决定进军虚拟现实。

从左到右:希灵卡尔,贝克,艾拉维斯基

当贝克在Facebook看到demo的时候,游戏已经开发了一年时间。贝克当时正住在美国洛杉矶,并为自己的工作室Epic Music Productions争取客户(成功赢得了EA,暴雪和迪士尼等品牌的青睐)。尽管他认为VR市场有可能只是昙花一现,但《Beat Saber》的demo给贝克留下了深刻的印象。于是,他开始在网上进行进一步的挖掘。

他表示:“我当时非常怀疑VR,但我后面看到了这两人公布的预告片,而这一下子就令我坚定了信心。”

贝克发现这两人与自己一样都有着捷克血统,于是马上联系了对方并飞到布拉格,尝试说服对方允许自己为游戏打造音频。他同时计划围绕这款游戏成立一家专门的公司。

他坦承,要说服“谨慎的程序员”拿一款demo进行冒险远没有想象中容易,但最终还是打动了艾拉维斯基和希灵卡尔。团队的完美主义风格对开发进度造成了一定的影响,即便抢先体验版已经发行一年时间,贝克认为最终版游戏似乎仍然是一个遥远的梦想。要注意的是,《Beat Saber》已经是VR历史中下载量最高的内容之一。

2. 自然而来的成功

贝克认为,游戏之所以能够成功,这单纯是因为艾拉维斯基和希灵卡尔只醉心于打造一款自己愿意开玩的游戏,根本没有考虑作品是否能够一炮而红。

但对于虚拟现实,如果你不亲自戴上头显体验,旁人难以解释其中的魅力。所以,团队早早采取行动,希望能够确保游戏的曝光度。由于大部分音频都是由贝克操刀,所以YouTuber可以轻松播放游戏相关视频,无需担心被平台下架或支付任何成本。这条策略取得了成功。很快,有着全球巨大粉丝群的PewDiePie和Jacksepticeye等YouTube一哥都开始关注这款游戏。

贝克指出,与游戏相关的视频在YouTube已经实现了20亿次以上的播放量。与此同时,这种热度开始蔓延至线下,一系列的游戏玩家开始向周围的朋友介绍这款作品,并表示《Beat Saber》视频是自己首次入手VR设备的原因。

但《Beat Saber》不仅只是带动了VR头显的销量,同时正在推动头显的设计。

Oculus一直在用《Beat Saber》作为测试内向外追踪系统的基准,从而确保新设备能够应对这款游戏的大部分高级模式。

Oculus生态系统负责人克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)解释说:“我们的追踪团队一直在努力提升设备的追踪技术,直到我们可以畅玩Expert+级别的歌曲,并且实现跟Rift一样的分数。事实证明,《Beat Saber》是一个非常有价值的基准,能够用于衡量我们的整体追踪质量。”

3. 发挥完整的潜力

对于已经成为VR销售记录粉碎机的《Beat Saber》而言,Beat Games面临的最大挑战之一可能是,确保平台的有限覆盖能力不会最终扼杀其自身的增长。

在与韩国SKonec合作开发了定制版VR街机之后,这家公司开始构建属于自己的硬件。他们希望玩家无需为硬件投资太大即可体验游戏。

有VR从业者认为,《Beat Saber》的成功标志着VR成长乏力的日子已经过去。

Beat Games顾问、The VR Fund联合创始人Tipatat Chennavasi表示:“我认为一个最为有趣的数据是,《Beat Saber》在一年内就卖出了100万份,并且实现了超过2000万美元的营收。这不仅是最成功的VR游戏故事,同时是过去一年中任何平台中最成功的独立游戏故事。《愤怒的小鸟》在一年内就通过iOS平台取得了600万美元的营收,而巨大的成功帮助智能手机成为了真正的游戏平台。”

贝克指出,为了覆盖最广泛的受众,Beat Games团队努力实现最为精益的代码,甚至是“可以运行在洗衣机上”。尽管手拥如此热门的作品,贝克,以及艾拉维斯基和希灵卡尔并不着急将工作室扩张成一个帝国。在过去的一年里,Beat Games的团队规模只增加至8名全职员工。

他表示:“原因很复杂,因为我们真的不希望过分地扩张,因为到那个时候我们只会变成一支庞大团队的管理者。我们缔造了游戏,我们希望可以成为完成最终游戏的人。”

被誉为未来的虚拟现实是资本的宠儿,吸引了一系列风投的目光。但是,Beat Games从未接受过任何外部注资。

他解释说:“能够以游戏作为出发点,而非将利润作为出发点来经营公司,我真的感到非常自豪。我认为对于开发商而言,最糟糕的事情是你思索出一个自己感到非常兴奋的概念,然后投资者跟你说,‘是的,这很酷,但我们会破产。’那这有什么意义呢?你开发游戏不仅只是单纯为了变成富得流油吧?”

但贝克马上补充道,“但我并不是说我们永远都不会进行融资。”

他表示,团队已经对接下来的计划有了想法,但完成《Beat Saber》是工作室的核心优先事项。尽管这不是一个触不可及的目标,但贝克似乎认为“完成游戏”是一个非常模糊的任务。

这位Beat Games掌舵人说道:“完成游戏并不仅只是增加所有这些新功能,而是为了发挥游戏的全部潜力,包括电竞,健身,或者单纯只是挖掘音乐的魅力。这涉及大量的工作……问题是我们是否能够活到那个时候(笑),但我当然希望我们可以做到。”

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