《Wolves in the Walls》第二集首映翠贝卡电影节,沉浸在8岁女孩的幻想世界中
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将观众沉浸在一个8岁幻想女孩的世界中。
(映维网 2019年04月26日)旧金山沉浸式娱乐初创公司Fable在翠贝卡电影节首映了《Wolves in the Walls》(墙壁里的狼)的第二集。这是基于尼尔·盖曼的儿童故事书《墙壁里的狼》的同名VR体验,而第二集《Wolves in the Walls: It’s All Over》(墙壁里的狼:尘埃落定)无缝衔接了现有的故事,并将观众沉浸在一个8岁女孩的幻想世界中。
《墙壁里的狼》的第一集最初于2018年的圣丹斯电影节进行了首映,讲述了一位八岁女孩相信家中墙壁住着一群狼。她仿佛听到了它们的声音,她同时害怕它们的存在,但家里没有人愿意相信她。
这是将是观众发挥作用的时候。你将扮演主角露西(Lucy)的幻想朋友,并帮助她搜索家中的证据。第一集像是冒险性质的寻宝行动,但第二集则显得更为阴沉。由于被家人责骂,露西失去了信心,并且感到非常孤独无助。随着挫败感的逐渐增加,并且几近崩溃时,墙壁里的狼终于出现。
在VR体验中,露西的情感是以视觉隐喻的方式表现出来。露西的母亲高高地俯视着女儿(和你这位不可见的幻想朋友),并严厉地告诉她,自己没有时间搭理露西的谬论。露西的父亲似乎更加冷淡,只是独自在巨大的音乐厅里练习音乐。但经过一番探索后,原来这里是家中狭窄的洗衣房。创意制作人杰西卡·沙玛什(Jessica Shamash)解释说:“我们可以看到露西看到的世界,可以感受到露西感受到的世界。”
《Wolves in the Walls: It’s All Over》继续强调了交互性,包括对物品的操纵。在某个时刻,观众可以用罐头瓶来倾听墙壁的声音。在另一个例子中,你需要帮助露西和妈妈用果酱填满罐子。这个过程涉及奇怪的,独一无二的自动化机械。同时你可以畅玩一会露西兄弟的电子游戏“Wolf Slayer(狼杀手)”。
第一集和第二集总时长为20分钟,而导演皮特·比灵顿(Pete Billington)表示计划通过第三集再为故事增加20分钟。为了增添一层交互性,团队制作了额外20分钟的材料,并根据观众在故事中的选择进行触发。
但比灵顿强调,作品不是一次多重选择的冒险,没有支线故事。“我们将它称为小树杈叙事。”他笑道,并补充说,“我们对选择和交互的理解稍有不同。”沙玛什解释说,故事的重点是露西和露西的选择,而不是观众的选择。她指出:“这是露西的冒险,这是露西的旅程。”
Fable实际上是源于已经关闭的Oculus Story Studio。这家原Facebook的内容工作室曾制作过《亨利》(Henry》和《亲爱的安洁丽卡》(Dear Angelica)等获奖作品。在Facebook决定关闭工作室之前,Oculus Story Studio其实已经在开始《Wolves in the Walls》的工作。
团队成员决心创办Fable,并完成的《墙壁里的狼》,而项目的规模开始日渐扩大:原创故事不仅演变成超出尼尔·盖曼原作的多集故事,Fable同时开始把注意力放在创作数字自动化角色。团队的设想是:如果露西能够在故事中成为你的朋友,这为何不能发生在另一种情景中呢,甚至是VR之外。
联合创始人兼执行制片人爱德华·萨奇(Edward Saatchi)表示,他们希望打造出一种超越Alexa或Google Assistant的情感角色。萨奇在谈及虚拟角色时表示:“就像是正常人一样。”比灵顿进一步解释说,在从Facebook分拆出来后的首次异地会议中,工作室把“我们创造了某个瞬间”作为使命宣言。
他表示,其中一些瞬间可能是故事,其他则可能是与虚拟角色的交互。展望未来,这家公司有可能会与其他公司合作创造这些角色和瞬间,就像是《龙与地下城》那样既给玩家提供故事主线,又赋予玩家足够的自由来创作角色和游戏。
沙玛什认为,对于未来计划和诸如《Wolves in the Walls: It’s All Over》这样的故事而言,关键是令用户与角色产生情感联系的能力。这是因为如果你能够产生共情,诸如露西这样的虚拟角色将变得更加可信。沙玛什说道:“它们需要拥有自己的灵魂。”