雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

Oculus:我们曾是家创企,现在有了宏伟目标,探索两年、四年、六年后生态

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原本只是一家仅能关注眼前的创企。

映维网 2019年04月24日)对于Facebook旗下子公司Oculus而言,自首款产品Oculus Rift发售以来已经过去三年时间。这家公司早前正式发布了新一代的PC VR头显Rift S,并宣布产品将于今年春季发售。这款设备售价仅为399美元,与当前模型的售价一样。

亲民的价格,内向外追踪(无需设置外部传感器),同时包含标准控制器,Rift S有望成为VR进一步普及的关键。与这款设备同样重要的是,Oculus另一款强调易用性和移动性的设备Quest一体机同样将在今年春季发售。加上Oculus Go,这家公司为市场提供了成熟的产品矩阵。

日前,前顽皮狗工作室联合创始人、Facebook AR/VR合作伙伴关系兼内容副总监贾森·鲁宾接受了MCVUK的采访,并解释了Oculus是如何发展成一个成熟的平台,以及这会给开发商和发行商带来何种机遇。以下是映维网的具体整理:

1. 对于Rift和Rift S,你们是如何做到399美元这个价格的呢?

399美元是游戏玩家接受的价格点,这通常是游戏主机的售价。对于我们最初699美元的标价,当时我们不知道如何优化价格,而消费者同样不接受这个标签。3DO公司找到了答案(3DO是90年代的一家电子游戏公司)。

消费者习惯于为硬件支付一定的金额,然后期望一定数量的软件价值能够抵消加入这一生态系统而付出的代价。类似于Xbox或PlayStation,399美元是消费者说出“好,这可以有”的价格点。我认为随着时间的推移,我们可以继续尝试降低价格。但就目前而言,这对两款头显而言都是合适的标价。

2. 对于这个价格,你认为自己对于接下来销量的预测会更加精准吗?

Rift是我们加入Facebook后的第一款硬件产品。作为一家企业,我们当时的预测并不像现在这样准确。自Rift问世以来,我们有三年时间观察什么吸引着大家,大家又希望我们提供什么。我们知道我们需要做什么,我们正朝着推动VR实现大众普及的方向前进。

3. 所以你可以给开发者更清晰地描绘当前的市场规模?

没错。我们可以更清晰地描述未来,而且我们同时是一家更大的组织。我们有合适的人才负责探索两年,四年,六年后的硬件样式,生态系统的影响。我们可以进行这样的对话。

Oculus在一开始的时候,当我开始加入的时候,它是一家初创公司。我们只能是尽己所能把产品塞到包装盒,而不是关注三年后四年后的情况。但是,现在我们制定了一个计划表。

4. VR从来都不缺“多样化的内容”,但一个更为标准的平台应该要支持更多的实验吧?

确实。我认为Rift将迎来大量的实验。然后我们会把最佳的实验带到Quest,因为我们相信Quest用户在前往商店时希望可以说出“这里不错”。

对于Rift,用户喜欢VR并希望尝试一切。我们发现大家非常愿意体验半成品软件。抢先体验版不是一种主机心态,这是一种PC心态,亦即‘我知道这不是成品,但我就是要买。’

5. 可以讲讲原Rift内容移植到Quest的示例吗?

这取决于内容。在大多数情况下,门洛帕克(Oculus总部)的团队可以访问开发者的代码。在某些情况下我们会过一遍,因为很多开发者会说‘我不确定,这可是移动芯片,能行吗?’。我们会说‘请把代码发给我们’,然后再把一些什么发回给开发者。他们会说,‘哇,你们居然搞掂了’,然后就接过来继续开发。

6. 如果开发者正在使用Unity或Unreal,这个过程会比使用专有引擎更简单吗?

如果你看看这两款PC游戏:《Stormland》是基于Insomniac专为《蜘蛛侠》开发的引擎。把它带到Quest是一个非常不同的任务,不同于《Asgard’s Wrath》。它们对图形的要求都非常高,但《Asgard’s Wrath》是通过Unreal开发,所以开发者有一条移植到移动芯片组的路径。对他们来说,问题只是:我们需要丢掉什么?或者我们需要改变什么?

但这可以发生。如果你看看Crytek和《The Climb》,Cryengine并不是因为低芯片组耗能而闻名的引擎。它是非常先进的尖端引擎。《The Climb》将登陆Quest,它看起来会像PC版一样吗?不,当然不会,但它会登陆Quest。

7. 如果我们有一款Rift内容,要把它带到Rift S我需要做什么呢?

无需为Rift S更新什么,可以马上支持。涉及的工作量非常少。如果Rift和Rift S之间需要更新什么,如果存在,这应该会是内向外追踪时双手的可视情况。例如,这是一个相当难以感知的姿势,对吧?(鲁宾把双手放在背后)

将Rift内容移植到Quest涉及的工作量通常较大,但如果你是在用Unity,而且你采用的是卡通风格,移植同样不会非常困难。

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