关于移动虚拟现实,营销人员需要了解的二三事

PICO 4 Ultra

机不再仅仅是一块屏幕,而是所有类型的媒体消费的主要入口点 -很快将包括虚拟现实,Framestore公司的创意技术专家Karl Woolley这样写道。

对我而言,上周的全球移动大会( Mobile World Congress)上最令人感兴趣的话题来自 HTC 和Samsung。

前者宣布了被命名为 Vive的虚拟现实头戴设备计划。多久之后 HTC会将Vive 整合到智能手机中呢?同时 Samsung公布了其最新版本的Gear VR,由最新的智能机 Samsung Galaxy S6 和S6 Edge来驱动运行。

不止我认为这些计划引人注目。其他科技领域的评论员纷纷指出 VR在今年的全球移动大会上引起了人们极大的兴趣,这个更应该出现在消费类电子产品展销会( Consumer Electronics Show)或是游戏开发者大会( Game Developer Conference)上的VR ,为何引起如此广泛的关注? 因为VR在成为移动端主流。

◐ 范围在扩大

事实上,移动虚拟现实的初步措施已经采取。在 Samsung之前的第一版Gear VR, Google Cardboard和LG 的初期产品之中我们已经有了解决方案 –尽管相对基本的–将智能机转化成便携的和可访问的 VR设备。这对于扩大VR的营销活动范围具有深远的意义。

当然,对每一个VR迷来说, 都有点不耐烦。 VR的市场潜力仍然是一个热议的话题。

但是精明的营销人员,就像本田的欧洲营销主管 Martin Moll,以及西班牙电信(Telefonica)的顾客战略和发展部门主管 Jonathan Earle,他们都认同VR巨大的潜力和生命力。

营销人员接受的主要障碍来自于规模。当企业提出一个 VR的计划,他们将与数千的使用头戴设备的人进行直接互动。但是这必须与数以万计更容易通过网络在线活动进行互动的情况进行抗衡。

◐ 完备的沉浸感

不过,关键的差别是,当人们使用 VR头戴设备,他们将会完全沉浸并被绝对地吸引。无法逃脱,没有插播的广告也没有注意力缺陷。这些是成就一个更深刻更感性的品牌的完美条件。

如果VR 项目背后有一个聪明的公关策略,体验它的顾客将会成为在线传道者,并通过社会媒体渠道提高这个项目的影响力。

比如去年的 SXSW上的权力的游戏VR体验,获得了 15,000 个实体访问,但是接着产生了数以亿计的全球媒体曝光次数。

然而,当预算和投资回报率( ROI)是首要的关注点,可扩展性的问题仍然存在。尽管如此,移动虚拟现实( Mobile VR)将提供药方。随着VR通过移动终端变得更便携和可访问,规模有限这个问题会逐步消失。

更何况三大浏览器中的两个, Google Chrome 和Firefox 现在提供了 VR的友好版本,消费者可以不用下载特殊的驱动程序或应用就可以插入 VR头戴设备进行使用,这个关于 VR将在更多的终端上出现的争论也变得更有趣。

◐ YouTube上的VR

但是最好的还没有来到。想象一下,具有强烈沉浸感属性的 VR体验和无处不在的YouTube视频联合。这对于营销人员来说是难以置信的强大结合。这马上就要发生了。

YouTube推出一个 360度的视频平台。由于360度视频是 VR的基础,这意味着VR项目将会很快被数百万的消费者体验。

VR成为快速变革的代名词;这在快节奏的移动终端和线上 VR发展中已经很明显了。

总有一天VR 体验将成为一个企业小型活动的一部分,这种说法不再显得疯狂。这就跟拿出一个便宜的并且一次性的 Google纸板套件以及一包咖啡一样简单。

当然,消费者可能希望等待下班之后再在车上开始 VR体验。

这还需要一段时间,作为一个社会整体,当处于一个充满不信任的陌生人的场所时,进入虚拟世界会让我们感到轻松。随着社会正慢慢追赶颠覆性技术的脚步,这一天终将来临。

无论发生什么,有一件事情是可以肯定的:来自移动终端和基于浏览器的 VR的便携性和可访问性将把虚拟现实推入营销市场。

这对于想要通过强烈沉浸感体验的活动获得消费者的企业是一个重大的进展。

VIA  marketingmagazine

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