实战分享:《太空镖客》零重力移动机制和关卡设计

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关于零重力移动机制和关卡设计的分享

映维网 2019年04月01日)育碧的零重力射击游戏《太空镖客》已经正式发行,而开发团队日前通过Oculus开发者博客分享了这款作品的零重力移动机制和关卡设计。下面是映维网的具体整理:

1. 设计《太空镖客》的导航

如何为VR FPS游戏开发一众有趣且引人入胜的移动系统呢?

无论是什么游戏,设计导航系统和控制方案总是一项棘手的工作。对于VR,移动机制更加复杂,因为你必须添加数百个特定于每位玩家的其他未知参数。前期的大多数VR游戏都专注于通过“点击和传送”方式来实现导航。事实证明这是有效的解决方案,但我们希望可以尽可能多地给予玩家探索世界的自由,而且我们总感觉传送是一种倒退。因此,创新移动机制是我们从一开始就关注的事项。这对游戏而言同样至关重要,因为我们正在创建球形战场,允许玩家可以从各个方向进行攻击。

在设计导航时,我们考虑将头显作为输入(控制器),而在飞行时,玩家基本上是将头显作为方向输入:你只需看着想去的地方即可。这同时适用于就座式游戏,并能实现更为流畅的导航系统,允许你快速穿过球形空间。最重要的是,系统能够追踪你的头部和双手,所以与“2D”版传统射击游戏相比,你实际上是用手部位置来进行瞄准,而非移动的十字线。你可以通过倾斜和移动头部来偷瞄角落。当然,敌人可以来自左,右,上,下。在致命的轨道竞技场中,这可以带来激烈而具有挑战性的战斗。

2. 解锁新世界的潜力

我们在一开始构建了许多原型:从传统的非VR游戏到最近的VR体验,我们实施并测试了各种控制方案,如经典的FPS奔跑,攀爬,擒抱和游泳。有些感觉略显奇怪,有些相当有趣但感觉过时,有些则过于乏累。我们不断尝试消除玩家摩擦,这样他们就可以轻松地享受游戏,尤其是垂直飞行。

在开始一个新媒介时,你都需要尝试寻找合适的角度,而你经常都能从现实生活中获得最佳灵感。在导航设计的早期阶段,我们有机会与欧洲航天局的专家和宇航员进行会面,并探讨了在太空中移动的感受。首先,这一系列的谈话启发着我们采用基于零重力移动的超现实方法(意味着非常大的惯性)。

纯零重力允许你以最小的努力移动。理论上它非常自由,但在我们的模型中,它会令人感到非常不舒适。有一位经常进行太空漫步的宇航员告诉我们,即使对于老宇航员来说,在这样的环境中长时间移动也会导致恶心现象。所以我们开始思考,纯粹的模拟可能不是一个好主意。我们了解了国际太空站用来帮助大脑判断方向的技巧。由于太空中没有真正意义上的“上下颠倒”,他们采灯光来帮助访客确定上下。

对于完全基于零重力的导航系统而言,这意味着每一次推进,每一次喷气,以及每一次轮换都是单一的承诺。我们确实尝试了一系列的方案,但空间感方面非常困难,因为它变得非常复杂和令人迷失方向。对于无法根据战斗方式进行纠正和调整的玩家来说,这同样显得非常无情。所以我们希望带来一种迅速且有点转折的元素,如对于射击游戏来说会相当有趣的喷气式滑板。

我们实际上尝试了不同类型的航空体验,包括水动喷气背包和跳伞模拟器。这都是非常棒的学习经历,使得我们可以进一步理解身体位置和视觉交流。

我认为最大的灵感实际上来自于无人机。我们在各种情况下尝试了不同的模型,而它们的一些特质给我们留下了深刻的印象。我们十分欣赏它们在开放球形空间中的可操作性。无人机控制方案是我们导航系统,以及如何利用VR“六自由度”的有用起点。躲闪和穿行的自由对VR而言非常很敏感,零晕动症使得我们可以推进快节奏的射击体验。

能够在虚拟空间中自然地环顾四周非常棒,因为你真正获得了规模感和空间感,而这是最大的电影院屏幕都无法做到的事情。我们与从未尝试过VR的玩家进行了有趣的对话,我们一遍又一遍地告诉他们抬头看,但他们就是不愿意转动脑袋。我们会轻轻地向后倾斜他们的头部,而他们马上就会喊道:“呀,不要”。

基本上,我们正在重新教导玩家如何在虚拟世界进行交互。空间化音频同样取得了真正的突破,因为它有助于提高玩家的姿态感知能力。无论来源是哪里,每当你听到音响时,你总会自然而然地看向那里。所以我们能够使用喷气背包和各种特殊效果来帮助玩家判断自己在环境中的位置。

我们同时采用了第一人称视角。这完全关乎你本人,你的双手,以及你的身体之间的联系。你会感觉自己仿佛是这个虚拟世界的一部分,而且这种临场感真实非常棒。它在玩家表达和社交临在方面带来了独特的潜力。这在VR中非常强大。你基本上成为活生生的表情符号。令人惊讶的是,即使像摇头或点头等小事都能提升VR玩家之间的社交互动。

3. 迎难而上

根据玩家舒适性进行设计同样非常重要,因为有些人需要适应新的VR环境,以及适应如何“以不同的方式”进行游戏。在VR中,你本人将置身于环境之中,一切都关乎你自己。但如果是传统游戏,虚拟世界中发生的事情无法产生与现实世界一致的影响。在VR中,如果你低头看着双脚并转动,你可能会感到头晕目眩。我们不断平衡给予玩家的自由度与舒适程,因为有些人比其他人更敏感,但玩家总会尝试做开发者从未设想过的事情。

舒适度是VR中的核心和挑战,就像在《毁灭战士》和《德军总部》等早期的FPS游戏一样。我记得有些人会从椅子上掉下来,并迷失了具体的方向。VR也不例外:我们正试图“重新教导”玩家如何在VR中游玩FPS。我们必须找到合适方法,帮助他们无需冗长的教程和解释即可进行调整,特别是因为我们不希望他们错过穿过太空时的神奇时刻。

我们的主要策略是,再次与各种各样的玩家进行迭代,然后测试,测试,再测试。稳定的帧速率是关键,可以确保图像的流畅。加载时间同样是如此:当你穿戴头显时,你希望游戏能够快速而流畅地运行,所以这两个因素是关键。

然后,我们添加了一系列有助于提高舒适度的“柔软剂”。例如,你可以在玩游戏时注意我们的眼罩系统。当你在狭小的空间飞行时,它基本上会像马眼罩那样在两侧产生黑色百叶窗。“相对运动错觉”是纯粹通过视觉刺激而产生身体运动的感觉,类似于通过静止火车窗户观看火车行驶时的感觉。

我们同时添加了其他锚定元素,如游戏角色头盔,以及实现了完整的具身化,而不仅仅只是浮动的双手。这有助于为更敏感的玩家带来一种“临场感”。

另一个重要因素是旋转。同样,情境意识是VR的关键,特别是对于射击游戏。因此我们引入了快速旋转。一开始感觉有点奇怪,因为玩家习惯于平滑旋转,但其目的是调整你的轨迹,而不是像传统的FPS那样旋转。这是一个45度的旋转,因此当你习惯了使用头部进行导航,并结合这项功能时,它将允许你快速垂直地穿行。在发挥效果之前需要进行一定的测试,但它确实可以帮助你在环境中快速且舒适地移动。

4. 围绕飞行打造的世界

为了充分利用飞行,玩家将置于在球形空间中。与传统游戏相比,他们可以在各个方向上进行导航。另外,为了实现舒适的体验,玩家需要具有明确的方向感,并且不能上下颠倒。与ISS非常相似,我们确保为玩家明确指出上下方向。

玩家不会选择在无目标空间中飞行,而是选择在小行星周围航行。因此,关卡设计在导航方面起着巨大的作用。我们认为多人游戏地图应始终允许玩家选择参与战斗,追逐敌人或远离某种情况。玩家可以根据面对的评估做出选择,这有助于增加一定的策略技巧。

在传统的射击游戏中,你会追逐一个敌人,并选择尽可能地接近于他们(有暴露和被反杀的风险),又或者是采取更安全的路线。你甚至可以预判敌人的飞行路线,并进行相应的瞄准攻击。大多数情况都发生在房间或水平面上。在虚拟现实中,敌方玩家可以随时垂直移动,因为你正处于一个球形空间。所以作为一名狩猎者,你必须密切关注猎物,并留意喷气背包的痕迹。

至于开发,实现真正的球形战场是一项有益的设计挑战。从侧面偷袭敌人总是非常有趣和令人满足,因为你是出其不意地袭击对手。从头顶做到这一点?还是从脚下?能够在球形地图中飞行增加了许多可能性。充分利用垂直性这一点使这一切都变得与众不同。这是我们关卡设计的重要意图之一:通过增加玩家可以选择的路线和路线,给我们的导航系统带来差异化优势,同时允许玩家根据所面临的情况考虑最佳行动方案。

对于传统的地图编辑器,我们一度遭遇了挫折,在2D屏幕设计球形地图,并获得方向感和规模感并不容易。感谢Brigitte(我们的游戏引擎),以及我们专有的地图编辑器,这使得我们能够动态地放置,重新缩放,复制,删除对象与场景,并在VR中体验它们。并且这一切都可以实时进行,从而实现了快速迭代。

对于《太空镖客》的开发,一切都关乎迭代,而我们一直在努力寻找新的方法来帮助玩家发现VR的潜力,而且最重要的是,能够帮助他们通过VR享受一定的经典街机乐趣。

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