雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

初五特稿:来自不同VR平台开发者的建议

关于设计虚拟现实游戏的里里外外实在让人着迷,因为它太新潮了——我们来看看开发者如何看待VR,在我们眼前哪些是行得通的,哪些则不行。

nDreams是一家经验丰富的VR工作室,它是由Patrick OLuanaigh离开Eidos之后在2006年创立的一家英国游戏公司。长期以来,公司都专注于制作和发售Playstation Home的内容。但在看到Oculus Rift的早期发展以及索尼Project Morpheus VR头显的未来之后,nDreams决定从虚拟世界转战到虚拟现实游戏当中

“大致来说,我们钟情于VR了,”O'Luanaigh告诉我们。“我们已经把PlayStation Home的内容制作外包出去了,我们把经费用于发展内部团队,在VR领域尝试很多实验性的内容以及原型产品。”

他估计nDreams在头六个月做了40个不同实验去观察在VR中设计游戏的感觉有多大差异。如果你在游戏中的虚拟形象戴着一副眼镜会发生什么。例如,渲染你视线范围的边缘是一个好的主意吗?

如果你在冷空气中呼吸并且可以看到面前的雾气会怎样,在VR中这会感觉如何?如果在拥有头部位置跟踪的情况下你在墙上行走,那又会怎样?“我们做了大量奇怪的实验,去搞清楚孰是孰非。”O'Luanaigh笑着承认道。

但现在来自Home为实验供给的稳定资金已经用完了。O'Luanaigh说虚拟世界“实际上已经关闭资金收入的阀门了”。这让他带领着nDreams从投资者Mercia Technologies那里募集了275万美金继续专注于VR的研发。
随着VR设备的发布以及陆续有来的新产品,我们和nDreams的CEO进行了交谈,并得到了一些作为开发者试水VR的时候需要注意的事项。

设计第一人称VR游戏比想象中难

在开始建造VR游戏原型时,O’Luanaigh说nDreams团队很快 学会了一些基础教程。

通常的游戏设计原则如场景切换在VR中不那么可用。例如当玩家的头部作为镜头位置的话,自动镜头移动会引起恶心。

就算很小的运动如第一人称头部的小小晃动都会带来不少问题。O‘Luanaigh表示:“我们有一些第一人称头部晃动的原型,当你在VR中轻微动一下,也会觉得非常糟糕。你不得不很小心地去处理各种镜头运动,必须让玩家来控制这些运动。“

你也务必重新思考如何让玩家在游戏中移动。你需要设计出符合人类的节奏,而不是电子游戏中飞天遁地的游戏主人公。"如果你观察《使命召唤》的奔跑速度,你会发现你的加速跑不亚于博尔特,而且是在你正身背沉重的背包装备的情况下。"O'Luanaigh说道。“然后你一个转身,完全是一秒转三圈,很无语的超快旋转速度。就这样,你可以扫射大量敌人。”

nDreams总监承认这在主机上运作良好,但在VR游戏中会带来无穷的麻烦。

“因为你的玩家需要临场感,相信他们就在现场。你需要限制某些事物,让人能如在现实生活中感受舒适自然。”O'Luanaigh补充到。“在现实生活中,你旋转一圈,可能……需要几秒钟?再快的话你会感到头晕,在VR里面也是同样道理。”

第三人称镜头比你认为的效果更好

O'Luanaigh提到他和他带领的研发人员已经发现若干类型的第三人称镜头效果对于VR游戏研发“出奇的好”。

“我们开始研究VR时,觉得它必须是第一人称,结果也就这样”O'Luanaigh说道。“但我们对第三人称镜头尝试越多——像上帝视角那样,就如你在即时战略游戏中所看到的,我们就越意识到它们可以在VR中发挥超乎寻常的效果。”

但你还得限制它们的运动避免引起类似第一人称镜头晃动导致的运动晕眩。nDreams开发者比较喜欢的两种第三人称镜头分别是固定距离(镜头悬浮在固定距离和角度的地面上方,如《暗黑破坏神》里面那样),以及是允许玩家完全控制一个浮动的镜头,在一个独立的游戏空间中移动(就像《上帝也疯狂》 或者《模拟人生》中的立体透视效果 )

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据O’Luanaigh称,前者效果不错是因为“镜头永远不会摇晃或者旋转到角色背后。”这可以将自动镜头运动造成的运动晕眩副作用降到最低。而后者,好处也显然易见,玩家戴上VR头显后,他们的头就犹如探入了你的游戏世界,让他们运用位置跟踪方式自然地移动头部,更近距离地看到他们正在做什么。

“这个效果很棒。”O'luanaigh说道。“因为完全没有自动镜头运动;实际上就是通过你头部自身的向下、朝前和旋转运动。”

你不得不全盘重新考虑操控方式和用户界面

目前操控方式对于VR游戏开发这来说是一大挑战。部分是因为它们必须是基于本能的(毕竟玩家看不到自己双手),但更多原因是因为当玩家进入你的游戏时,你不是每时每刻都知道他们会怎么操作。

O'Luanaigh说“特别对于现时的Oculus,因为没有默认控制器,你只能寄望玩家有一个游戏触摸板。如果你开始用的是键盘或者鼠标,戴上头设后它会变得很难上手。对于Morpheus来说会容易很多,因为有DualShock 4.”

你也不得不忘记大部分你对于好的用户界面设计的理解。

”VR中屏幕界面设计是件很困难的事情,非常有挑战性。因为你并不真的拥有一个实体的‘前端’。“O'Luanaigh说道。他们尝试过让用户界面”悬浮“在玩家眼前但效果差强人意,因此O'Luanaigh也说nDreams开发者”倾向于将图形界面放在3D物体表面,如手表。或者类似的物体。一些游戏角色可以携带的东西。“

Oculus 和 Morpheus的相同与相异

在作为Home开发者获利颇丰之后,nDreams现在正从事跨VR多平台的项目,包括Oculus Rift和索尼即将到来的“Project Morpheus”VR头显。由于和索尼紧密的合作关系,nDreams很早便获得了开展和Morpheus硬件配合的研究工作。但O'Luanaigh说开发者不必担心两款头显的差异。

"无论电源设置还是性能,它们区别不是很大。“他说道。”所以我们可以为两款头显制作相同游戏,两者只会有小小差异。“

工作室正在用Unity为像三星Gear VR那样的头显开发移动版VR(包括游戏《Gunner》,如下图),与此同时也包括在PC端和PS4的游戏《Unreal》。

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”Oculus最大的优点是其开放性——任何人都可以以实惠价钱买到它。对它进行开发很简单,很快就可以设置好并运行。“O'Luanaigh说道。"这是非常简易的VR头显。“

他也承认Rift开发最大的缺点包括缺少默认控制器,以及对PC的性能要求,只有流畅运行游戏才能避免用户出现不适。

“这是一个很棒的设备,但你需要一台高性能PC去运行Oculus”nDreams CEO说。”我对开发的建议就是加多一个控制器,可以参考Leap Motion,这个很棒的小型PC外设可以跟踪你的双手。“

O'Luanaigh相信Oculus VR某个时候会发布带有控制系统的Rift,这是很可能发生的——基于它们所收购的公司来看——它会以某种形式集成动作控制。

“所以你现在可以用Leap来玩,看看你能否让它配合你的游戏使用。”他推荐道。

从目前索尼头显进展来看,它会更难上手开发,但对用户来说会更加友好。

O'Luanaigh说道”你需要成为一个PlayStation的开发者,所以有更多东西需要解决:它更贵,你不得不购置那些设备什么的。但Unreal引擎在这个平台上运行非常良好。这是一款很棒的硬件设备。它实际上很像Oculus,都有位置跟踪,以及优秀的屏幕,运行Unreal都很流畅。说实话,两者之间差别不大。''

然而,O'Luanaigh补充Morpheus相比Oculus的显著优势是拥有DualShock 4控制器。”这个控制器内置位置追踪以及旋转跟踪。这是一款很不错的自带控制器。“他说道,“还有的是,你知道每个PS4的用户都会用得了Morpheus,而你不能保证每个PC用户的机器性能都可以达到所需要求。”

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