雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

报告:83% VR商户、69% AR商户已获投资回报,86%计划加大投入

文章相关引用及参考:映维网

这再次表明试用技术的重要性

映维网 2018年08月20日)VR,AR,MR,XR……无论你喜欢什么样的现实,人们普遍认为朝向沉浸式现实的发展是过去数年间最受关注的技术转变之一。沉浸式技术能够改变我们生活,工作和娱乐的方式,而随着技术的成熟,相信它们将会对我们几乎所有人产生影响。

但在各种炒作与憧憬的背后,全球范围内的人才正日复一日地生活在风暴眼之中:致力于创新,发展,合作,帮助沉浸式技术接近于实现其所有的承诺。

凭借我们在虚拟现实,增强现实和混合现实领域的全球网络,这份来自VR Intelligence(VRX 2018)和SuperData的年度调查将深入行业最前沿,以确切了解行业的发展方向。它真实地分析了消费者和商业市场增长的主要挑战和机遇,并说明了技术,解决方案和内容开发者的观点。

这项调查的结果分析了解消费XR和企业XR的营收来源;企业在未来12个月内的投资计划;企业在推动大规模采用方面的主要挑战;什么行业正在采取最大胆的举措,并将沉浸式技术应用于不同的业务。

这份调查采访了全球595名VR和AR专业人士,包括内容创作者,硬件和软件开发商,行业最终用户,顾问,分析师,媒体,以及在推动行业发展方面发挥重要作用的人士。

1. VR/AR的增长

VR和AR都正在我们可以想象的大多数行业中掀起波澜。从游戏、电视和电影等消费者导向产业到产品设计、培训和协作等企业导向应用,提供XR解决方案和内容的企业正在进军不同的市场,并取得了不同程度的成功。

什么行业出现了最大的增长呢?

调查者要求受访者描述VR和AR业务在消费者和企业领域中的增长。结果表明,两种技术类型的情况类似,所有领域都出现了强劲的增长,介于25%至43%之间。

整体而言,商业市场的增长似乎强于消费者市场。尤其是在VR,消费者市场的增长速度低于预期。对于这一点,高端头显的缓慢销售情况已经反应出来。

然而,像Oculus Go这样的VR一体机预计将从今年开始产生大部分的消费者VR营收,并有助于提高VR体验的覆盖度。

目前的领跑者是企业AR,它已经开始显著影响从航空航天、汽车到零售和酒店等各个行业。自然地,企业计划在未来12个月内投资于正出现增长的领域。

企业应用程序将在VR和AR中占据最高优先级别,因为企业在规模采用上更为可行,而且企业在成本上能够接受仍相对较高的硬件价格。

从消费者角度来看,鸡或蛋的问题在于,低消费者采用导致企业不愿意投资于这一领域,而后者是推动消费者市场向前发展的必须要素。我们已经从CCP Games等VR先驱身上看到这一点,他们已经从VR游戏开发中撤身,暂时不再投资VR内容。

除了《Pokemon GO》等游戏之外,目前移动增强现实应用的直接营收受到限制。这一细分市场将取决于品牌和广告来实现营收,直到消费者版AR/MR头显进入市场。

从商业市场中可以看出,教育是需求最大的领域,同时是企业XR市场中竞争最激烈的领域,因为有一半供应商都已经进军教育或计划进军这一市场。

值得注意的是,尽管个人教育机构的消费能力有限,不能与财富500强企业相提并论,但教育领域的XR公司需要积累大量的客户群。

与之相比,建筑、工程和施工(AEC)是第五大热门的领域,但却是需求量第二大的市场。考虑到竞争对手相对较少,瞄准AEC市场的供应商可能更容易发现合作机会。同样地,制造业的供应不足,但针对这一领域的企业必须准备好从VR快速转向AR/MR。

2. VR/AR的策略投资

企业的投资优先级不仅表明了当前的市场情况,同时说明了因大量投资而有望实现大幅增长的领域。

大多数VR&AR企业都在优先开发新的和现有的产品,营销和推广手段,而招聘和人力资源似乎显著落后。这或许表明企业更注重在某一时刻实现增长,而不是说目前已经在实现增长。

需要投资的领域,以及投资实际的流向?

为了帮助VR和AR实现更大规模的普及,行业提出了一系列需要的技术创新。但投资实际上流向了哪里呢?

调查者询问了受访者他们心目中最为重要的技术,以及他们实际投资的技术领域,从而探究主要的差距何在,以及它们是否正在被填补。

结果不尽相同。

一方面,运动追踪,以及WebVR/WebAR等需要取得进步的领域同时是企业投资的优先选项。

在另一方面,企业普遍认为优化视场(FOV)需要投资,但在实际做出投资决定的时候,这个类别似乎总是被忽略。

数据表明,头显舒适性和可用性是优化的关键,但在实际投资时的选择位于后列(但值得注意的是,在这一问题的受访者中,只有7%是来自于硬件厂商)。

3. VR/AR的普及化挑战

专家长期以来都认为,VR和AR需要时间才能在消费者和商业市场上实现大规模普及。随着时间的推移,大规模普及的障碍正在逐渐消失:硬件价格下降,内容质量和种类的改善,以及持续的技术创新浪潮。

尚未克服的主要障碍是什么?

对于制约VR和AR实现大规模普及这一问题,企业的忧虑与17年的调查一样:头显价格过高和内容缺乏。但最大的不同在于程度的下降:头显价格和内容缺乏已经分别从60%和62%下降至52%和52%。

对于价格的态度变化很可能反映了HTC,Oculus和谷歌等主要头显厂商的定价下降,而内容创作方面的发展已经开始缓解这个普及的特殊障碍。另外,Oculus Go和Pico等一体机设备降低了优秀VR的入门价格,因为它们不需要主机或功能强大的PC。

尽管如此,价格和内容仍然是行业的主要忧虑问题。

行业普遍认为AR将比VR更快达到主流普及。这可能归因于众多因素,但像ARCore和ARKit这样的开放式内容开发平台肯定在填补内容空白方面发挥了显著作用,而任天堂和Niantic的《Pokemon Go》的成功提供了第一个爆款示例,而虚拟现实在这一方面尚未做到,至少在同样的规模上尚未做到。

除了独立应用之外,社交媒体平台同时通过Snapchat Lens Studio等功能为用户带来了AR,为实现易用和方便的产品迈出了坚实一步。

4. VR/AR的在商业上的应用与影响

前文已经提及,在等待消费者主流普及的过程中,一系列的VR和AR企业正在把商业市场作为短期营收和增长的来源。从汽车到建筑,从零售到旅游,从制造到建筑,沉浸式技术正在影响企业的运作,设计,沟通和销售方式。

在本文中,我们将探索哪些行业出现了早期采用者,哪些行业正在取得成功,以及进一步推动企业采用XR技术和XR内容方面的障碍。

企业已经在采用XR技术。

教育和AEC行业拥有最大的潜在企业XR客户。但是,其他一些利润丰厚的行业同样出现了显著的需求迹象。

教育仍然是最为热门的市场,但终端用户企业的份额已经从2017年秋季的31%下降至2018年夏季的23%。更多的企业用户正在进入这一领域,并已经看到技术所带来的优势,而这意味着XR市场正在扩展到学术界和相关领域之外。

行业的潜在用例仍然存在很大差异,所以XR供应商可能需要根据最适合的应用而选择目标行业或目标领域。随着技术和用例的发展,越来越多的企业正在定义他们的利基领域,如汽车,建筑,培训或产品设计。随着各个领域的发展并变得更加主流,他们将插上自己的旗帜。

显然,大多数采用沉浸式技术的企业都看到了将VR和AR结合起来的优势。对于“仅限AR”的受访者,较小的一部分表明他们仍在学习这种媒介,而更多的企业已经确定了VR的具体用例。

对于早期采用者而言,尽管VR已经出现在制造,销售和推广领域,但AR的吸引力更强。

无处不在的移动AR使其成为销售家具,服装和化妆品等产品时的明显选择。主要的例子是宜家的Ikea Place,这款工具允许用户在真实房间里可视化家具,从而判断是否合适自己。又如,Facebook正在测试AR广告,帮助用户体验虚拟试用。在内部,像洛克希德马丁这样的公司多年来一直在制造过程中采用AR来快速向员工传递信息。

尽管AR产生了主流头条,但企业终端用户仍然都在更多地采用VR。VR在培训领域领先于AR(94%对51%),因为VR能够创建完全沉浸式和栩栩如生的场景。

VR培训不仅能教导“硬”技能,但同时能带来“软”技能,比如说同理心。例如,Embodied Labs允许老年人护理人员体验老年人的视觉和心理障碍。

但是,AR已经出现了培训用例。通过与专注于为工业和制造业开发提供AR的Upskill合作,波音为其复杂的生产流程开发了一个解决方案。工人能够通过智能眼镜来接受高技能生产任务的培训,例如布线和装配。在穿戴智能眼镜后,工程师可以随时随地地进行训练,无需任何额外的成本。根据Upskill的说法,波音的生产时间减少了25%。

5. 业务中的XR,有效吗?

跟消费者市场一样,围绕VR和AR的炒作同样影响着商业市场。然而,目前的情况是否符合预期呢?

从积极到零,调查方询问了受访者VR和AR对他们业务的影响。

上图说明了沉浸式技术对企业产生了积极的影响。超过80%的受访者表示,VR对他们的业务产生了积极影响,近70%的受访者表示对AR带来了同样的作用。

目前的VR技术已经变得更加成熟,而硬件和软件厂商有时间为特定的企业需求定制内容。因此与AR相比,企业在实施VR后出现了更为积极的影响。

尽管早期采用者一直在实验,并且经常采用沉浸式技术,但绝大多数人尚未意识到这项技术的可能性。到底是什么阻碍了他们呢?

结果表明,供应商仍然需要提供清晰的用例,从而令正在观望的企业体验XR技术。考虑到这一点,对B2B营销和公关的投资,以及提供简明扼要的信息,案例研究和竞争对手数据,这一切都有可能带来回报。

与这一点相关的是,终端用户需要明白技术可以为特定业务领域带来的效益,以及哪种类型的沉浸式技术最为适合。

对于企业受访者认为可能有用的领域,仍在观望的企业似乎认为AR比VR更具吸引力。但具有讽刺意味的是,企业实际上正在更广泛地使用VR。很难明确为何会出现这种情况或这种情况是如何发生,但一个可能的原因是,不实际体验VR头显的情况下更难以理解VR的概念和优点,而AR可以从第三人人称进行浏览。无论如何,这确实表明提供VR解决方案的企业需要研究如何更好地传达出VR的优点。

最终,企业在试验后是否愿意再次投资可以说明XR在工作场所是否具备效益。所以调查方询问了用户和非用户的看法。

结果表明,一旦行业终端用户体验过沉浸式技术,他们通常会发现投资回报率和再次投资的价值。在目前的采用者中,63%的受访者表示肯定会投入更多,而对于尚未尝试过沉浸式技术的受访者,只有32%表示计划这样做。

如前所述,这再次表明试用技术的重要性,只有这样用户才能真正明白其中的好处。这对开发销售和营销策略的企业而言是一个提醒,对企业而言同样是一个提醒,亦即请给沉浸式技术一次机会。

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