XRDC报告:开发者倾向AR和自筹资金,Vive被抛弃最严重
文章相关引用及参考:映维网
访问了参与AR,MR和VR体验开发的650多名专业人士
(映维网 2018年08月02日)XRDC(原VRDC)今天发布了第三个年度AR/VR创新报告《2018 XRDC AR/VR Innovation Report》。这份调查一共访问了参与AR,MR和VR体验开发的650多名专业人士,并对这个快速增长和多样化的行业进行了详细分析,涵盖热门的平台选择,可持续性,盈利能力和融资等等。
行业专业人士非常看好XR市场的潜在盈利能力,而且经常是依赖自己的资金池而非第三方融资。为了进一步探索这种增长,XRDC编制了第三份年度AR/VR创新报告。报告中的调查结果分为多个方面,每个方面都提供有关AR,MR和VR当前趋势的内容。
1. 当前流行平台
45%的开发者选择HTC Vive作为他们的首选平台。HTC Vive已经是连续第三年成为最热门的头显平台,但其选择率已不及前两年,是自2016年VRDC创新报告开始以来的最低点。Oculus Rift仍然是第二大最受欢迎的平台,占比41%。支持谷歌新款ARCore工具的安卓手机和平板电脑今年超越了三星Gear VR头显,成为第三大热门平台,开发者选择率为30%。
您在为那些XR平台开发内容 | 2017 | 2018 | 变动 |
HTC Vive | 56% | 45.41% | -10.59% |
Oculus Rift | 49% | 41.38% | -7.62% |
PlayStation VR | 19% | 14.98% | -4.02% |
Windows MR | 0% | 19.65% | 19.65% |
Oculus Go | 0% | 26.73% | 26.73% |
Samsung Gear VR | 33% | 19.81% | -13.19% |
Google Cardboard | 24% | 17.55% | -6.45% |
Google Daydream | 24% | 15.94% | -8.06% |
Microsoft HoloLens | 16% | 17.87% | 1.87% |
Google Tango | 5% | 0.00% | -5.00% |
Magic Leap | 3% | 7.89% | 4.89% |
ARCore | 0% | 29.79% | 29.79% |
ARKit | 0% | 24.48% | 24.48% |
None | 19% | 15.30% | -3.70% |
Other | 10% | 10.63% | 0.63% |
2. 未来流行平台
当被问及下一个项目将在哪个平台上发行时,Oculus Rift的选择率最高,达到41%,其次是39%的HTC Vive,而支持ARCore的安卓设备则为24%。与之相比,HTC Vive在2017年是“下一个目标平台”的冠军,占比52%,紧随其后的是Oculus Rift(50%)。
您下一个项目将在哪个平台发行 | 2017 | 2018 | 变动 |
HTC Vive | 52% | 38.77% | -13.23% |
Oculus Rift | 50% | 40.66% | -9.34% |
PlayStation VR | 17% | 13.00% | -4.00% |
Windows MR | 0% | 18.91% | 18.91% |
Oculus Go | 0% | 23.64% | 23.64% |
Samsung Gear VR | 26% | 17.49% | -8.51% |
Google Cardboard | 18% | 12.29% | -5.71% |
Google Daydream | 22% | 14.89% | -7.11% |
Microsoft HoloLens | 9% | 14.42% | 5.42% |
Google Tango | 3% | 0.00% | -3.00% |
Magic Leap | 2% | 4.02% | 2.02% |
ARCore | 0% | 24.11% | 24.11% |
ARKit | 0% | 20.33% | 20.33% |
None | 22% | 15.37% | -6.63% |
Other | 14% | 14.42% | 0.42% |
3. 独家内容
对于开发者来说,是否应该发行独占项目是一个值得慎重考虑的问题,毕竟这涉及到工作量以及回报问题。32%的开发者表示他们将会发行AR/VR/MR平台独占内容,这基本上跟去年扯平(31%),而两年前该数字是21%。说明越来越多的开发者在考虑发行独占内容。
但在平台的选择上,今年HTC Vive平台最多,达到15.84%,其次是14.36%的Oculus Rift。尽管如此,但HTC Vive平台的独占意向下滑最大,相比2017年减幅达到19.16%,而Oculus Rift、PlayStation VR平台的独占意向都在增加。
您下一个项目将在哪个平台独家发行 | 2017 | 2018 | 变动 |
HTC Vive | 35% | 15.84% | -19.16% |
Oculus Rift | 13% | 14.36% | 1.36% |
PlayStation VR | 7% | 7.43% | 0.43% |
Windows MR | 0% | 2.97% | 2.97% |
Oculus Go | 0% | 7.92% | 7.92% |
Samsung Gear VR | 13% | 2.48% | -10.52% |
Google Cardboard | 7% | 2.97% | -4.03% |
Google Daydream | 5% | 0.99% | -4.01% |
Microsoft HoloLens | 5% | 8.42% | 3.42% |
Google Tango | 1% | 0.00% | -1.00% |
Magic Leap | 0% | 2.48% | 2.48% |
ARCore | 0% | 8.91% | 8.91% |
ARKit | 0% | 9.90% | 9.90% |
None | 5% | 2.48% | -2.52% |
Other | 9% | 12.87% | 3.87% |
4. 资金来源
当被问及资金来源时,45%的受访者表示源于公司现有的资金,其次是个人资金27%,客户21%。这个结果表明,风险投资和天使投资在AR,MR和VR开发中的占比正处于历史最低水平,分别只有9%的开发者在调查中选择了这个选项。与过去几年的调查数据相比,随着行业的成熟,开发者正在远离外部投资,并转向自筹资金。
您的资金来自于哪里 | 2017 | 2018 | 变动 |
Alpha资金(Steam抢先体验之类) | 3% | 1.38% | -1.62% |
天使投资 | 10% | 9.15% | -0.85% |
客户 | 21% | 21.59% | 0.59% |
公司已有资金 | 39% | 45.25% | 6.25% |
众筹 | 2% | 2.59% | 0.59% |
外部发行商 | 5% | 3.45% | -1.55% |
政府 | 0% | 11.40% | 11.40% |
个人资金 | 31% | 26.60% | -4.40% |
风险投资 | 10% | 8.46% | -1.54% |
N/A | 16% | 12.78% | -3.22% |
Other | 8% | 6.91% | -1.09% |
5. 长期发展
当被问及是否能实现盈利时,15%的受访者表示目前已经做到这一点,12%的人员则预期能在短期内实现盈利,中期为38%,长期则是23%。调查数据表明,企业认为AR,MR和VR开发是一项更具可持续性的业务,并且可以将资金用于开发AR,MR和VR头显。
啥时候能实现盈利 | 2017 | 2018 | 变动 |
长期 | 38% | 22.83% | -15.17% |
中期 | 39% | 38.05% | -0.95% |
短期 | 16% | 12.04% | -3.96% |
从没有过 | 8% | 1.42% | -6.58% |
已经盈利 | - | 14.69% | - |
非盈利目的项目 | - | 10.97% | - |
6. VR渐淡,AR渐浓
随着AR的兴起,其支持平台正变得越来越重要。尽管30%的开发者采用面向安卓的ARCore工具集,但24%的受访者正在利用苹果ARKit工具包来iOS设备开发AR体验。17%的开发者选择了HoloLens。8%的受访者则表示他们正在为Magic Leap制作体验,而这是去年(3%)的两倍有多。
报告下载:XRDC AR/VR Innovation Report August 2018