Oculus公布OC5大会首批18个主题演讲议题
文章相关引用及参考:映维网
Oculus刚刚分享了首批18个主题演讲议题
(映维网 2018年08月01日)离Oculus的年度开发者大会只有不到两个月的时间,而今天他们分享了9月26日-27日大会的议程相关信息。以下是映维网的具体整理:
无论是希望设计开创性的沉浸式体验,学习如何以创新方式分发内容,还是说渴望深入了解VR开发的技术方面,OC5都能够将你与行业专家联系起来。随着行业的不断发展,他们将可以帮助你取得成功和进步。
1. Advances in the Oculus Rift PC SDK/Oculus Rift PC SDK的进展
Oculus软件工程师Volga Aksoy和Oculus软件工程师Dean Beeler
PC SDK是应用程序和游戏体验的基础。本次大会将介绍Oculus PC SDK的最新功能和运行时优化,而这一切都旨在帮助你提高视觉保真度和性能。
2. Blood, Sweat, and Tears: A Tale of VR Esports/血与泪:VR电竞的故事
Oculus电竞负责人Christopher K. McKelvy
Oculus进军VR电竞之旅的最新消息和下一步计划。在这次演讲中,开发者和商业领袖将了解一款优秀的VR电竞内容需要什么要素,以及如何利用行业趋势来实现盈利。与会者将深入了解Oculus为彻底改变电竞各个方面而制定的长期战略,包括游戏玩法,竞赛和收视率。
3. Bootstrapping Social VR/启动社交VR
Oculus平台工程经理John Bartkiw
在VR中获得真实临场感的最佳方式是与他人共同体验。在本次大会中,Oculus将揭开构建多人VR体验挑战的面纱。他们将逐步介绍Unity示例项目,以帮助你开发邀请和配对功能,协调应用程序启动和Avatars,VoIP和P2P网络。
4. Building Brand + Community (On a Budget)/建立品牌+社区(精打细算)
Oculus技术社区经理Lisa Brown Jaloza
了解Oculus为开发者提供的独特机会,并了解一些经过验证的最佳实践。从博客和asset创建到reddiquette(Reddit行为守则)及其他,Oculus将帮助你精打细算地最大化社交媒体和VR社区的作用。
5. Evolving Stormland: How Insomniac Draws from the Past to Create an Open-World Structure in VR/开发中的《Stormland》:Insomniac是如何利用过去的经验来在VR中创建一种开放式结构
Insomniac Games主设计师Mike Daly和Insomniac Games首席设计师Duncan Moore
Insomniac Games多年来都在制作包含流畅玩法,玩家主导和开放世界自由的游戏。《Ratchet&Clank》,《Sunset Overdrive》和《The Unspoken》的创作者将分享一些特定于VR的游戏玩法提示和技巧,以及这些方面是如何丰富VR中的玩家体验。这一切都是在开发四款VR游戏的过程中所积累发现,并最终带来了《Stormland》的自由漫游探索和战斗玩法。
6. Fireside Chat: Tender Claws/炉边谈话:Tender Claws
Tender Claws联合创始人Samantha Gorman和Oculus副制作人Ichha Arora
与《Virtual Virtual Reality》背后工作室Tender Claws进行对话。他们将分享关于多层交互式叙事的策略,以及从其他媒体中获取线索,从而无缝地融合故事和交互。
7. The Hierarchy of Being: Embodying Our Virtual Selves/存在的层次:具现我们的虚拟自我
Oculus开发者关系专家Isabel Tewes和Oculus执行制作人Yelena Rachitsky
如何设计一款针对沉浸感进行优化的体验,并令用户感觉自己仿如身临其境呢?Oculus采用了跨学科的方法来研究身体,运动和其他人的存在是如何在Rift和Project Santa Cruz中带来沉浸感。
8. How To: Driving Discovery and Engagement Across the Rift Platform/方法论:在Rift平台上推动发现和参与
Oculus产品经理Lucy Chen
Oculus将分享如何使用一系列的工具来帮助你分发和推广应用程序,并以新的方式与你的玩家和粉丝互动。Oculus将探讨他们的路线图和正在努力解决的开发者需求。
9. Integrating Locomotion in Unity, Unreal, and Native Engines/在Unity,Unreal和Native Engines中集成移动机制
Oculus开发者关系软件工程师Tom Heath和Sigtrap Games总监Luke Thompson
Oculus和Sigtrap Games将宣布并提供开源插件与工具,以便将一系列舒适的移动技术轻松融入Unity,Unreal和原生应用程序之中。他们将解释如何轻松集成这些解决方案,并解释其工作原理背后的理论。
10. Need to Know: Oculus Content Policies and App Review Standards/开发者须知:Oculus内容规定和应用审核标准
Oculus首席律师Debbie Rosenbaum和Oculus公共政策经理Ashley Woolheater
获取有关Oculus内容政策,公司理念,常见最佳实践,以及开发者在向Oculus Store提交内容时应避免的陷阱的帮助。
11. Oculus Lipsync SDK: Audio to Facial Animation/Oculus Lipsync SDK:音频与面部动画
Facebook计算机视觉工程经理Elif Albuz
Oculus Lipsync SDK可以从音频提供更新,更准确的实时面部动画。这种技术已经得到了多个平台的支持。Oculus将向你说明如何轻松将Lipsync集成到你的项目之中,并且分享他们的未来计划和最近推出的功能。
12. On Creative Development for Emerging Platforms/论新兴平台的创新开发
Oculus Studios副制作人Ruth Bram和Funomena联合创始人Robin Hunicke
与Funomena的设计师兼首席执行官Robin Hunicke进行炉边谈话,他们将讨论她在新兴平台上所学到的关于创新开发的经验教训。话题涵盖发展中硬件,所需的沟通和团队文化,以及设计新的可供性等等。Robin同时将分享如何发展一个拥抱迭代的工作室,以及包容性和多样化招聘是如何有助于提高团队在不确定性下解决问题和导向蓝海概念的能力。
13. Porting Your App to Project Santa Cruz/将你的应用程序移植到Project Santa Cruz
Oculus开发者关系工程师Gabor Szauer
一体机的面世意味着更多平易近人的设备到来,而对开发者来说,这意味着他们需要定位更广泛的消费者。好消息是你已经准备好了一切。稳定的通用技术和最佳实践可以帮助减少绘制调用,并在不牺牲保真度的情况下达到所需性能。Oculus将首先概述设备和基本注意事项,然后逐步完成审查和优化纹理,场景几何和照明的过程。本次大会还将深入介绍引擎分析工具和特定的Santa Cruz性能目标。
14. Preparing Your App for Launch/发行应用的准备
Oculus开发者策略专家Phil Greenspan
你已经开发了应用程序。下一步该怎么办呢?Oculus将分享如何准备你的游戏,应用程序或体验,从而在Oculus平台上成功发行作品。Oculus将讲述如何为你的项目制定有意义的发行策略,关键的发行前操作项目和时间表,以及发行后维护和支持的计划。Oculus将向你讲解一些有用的工具,资源和最佳实践。
15. Real-World Immersion You Can Hear: Advances in the Audio SDK/你能听到的真实世界沉浸感:音频SDK的进步
Opulus音频软件工程师Pete Stirling和Oculus音频设计经理Tom Smurdon
Oculus Audio SDK包含的功能和工具旨在模拟声波在现实世界中的工作方式。Oculus将概述最新功能,提供最佳实践,以便在移动设备,一体机和PC上保持最佳沉浸感。他们同时会分享Project Santa Cruz的主要注意事项。
16. Reinforcing Mobile Performance with RenderDoc/利用RenderDoc来增强移动性能
Oculus软件工程师Remi Palandri
为了帮助你的应用在Oculus移动平台上发光发热,Oculus在幕后已经做了很多事情。他们将介绍如何充分利用Oculus Go和Project Santa Cruz的独特性能优化,并利用Oculus的诊断程序来调试质量和解决性能挑战。Oculus将讲解这些功能,展示如何识别和避免常见错误,从而提高Unity,Unreal和原生引擎的性能。
17. Using Deep Learning to Create Interactive Actors for VR/利用深度学习来为VR创建交互式演员
DeepMotion首席执行官Kevin He
无论是在两个世界角色之间,用户和角色之间,还是角色或虚拟化身与其环境周遭之间,物理角色的交互很难伪造。尽管如此,交互对于用户驱动的故事叙述和构建沉浸式VR和AR体验至关重要。DeepMotion将讨论构建交互式角色创作工具的挑战和科学背景,以及开发者可以如何将智能角色模拟集成到他们自己的体验之中。
18. Video That Doesn’t Suck: Stereo(scopic) 3D-180° for VR/不坑爹的视频:立体3D-180度 VR
Oculus沉浸式媒体负责人Eric Cheng
为VR带来美观的视频体验可能具有挑战性,而容器应用程序只是成功的一半。3D-180度视频可以用更少的资源来实现更高质量的立体体验。我们将介绍创建3D-180度视频的最佳实践。在讨论相机硬件,软件工具,180度和360度之间的真实世界差异,以及空间音频时,Oculus将实际拍摄,编辑和分发短视频,然后在Oculus Go中进行浏览。
随着OC5大会的临近,Oculus将继续分享更多的信息。另外,你可以访问oculusconnect.com以了解关于旅行和酒店的信息,以及注册参加OC5大会。