Oculus推出全新Unreal开发者指南
文章相关引用及参考:映维网
显著扩展和改进的“Oculus Unreal Developers Guide”指南
(映维网 2018年06月15日)Oculus表示:“我们一直致力于改进我们的工具和对开发者社区的支持,而你的反馈意见是非常重要的一部分内容。”这家公司指出,开发者最主要的反馈要求之一是,就如何通过Unreal引擎来为Oculus设备开发游戏和应用为他们提供更好的指导。为了回应这个问题,Oculus准备了一个进行了显著扩展和改进的“Oculus Unreal Developers Guide”指南。
1. 应用开发与可移植性
最新的Unreal指南是以产品进行分类,这可以帮助你轻松地根据不同的目标头显参考开发流程:
指南同时强调了可移植性,这样你就可以更轻松地利用头显中常见的功能,比如说将一款Unreal应用从Oculus Go移植到Oculus Rif时。但这是一把双刃剑,因为每款头显都提供了独特的,仅适用于特定产品的功能。例如,Oculus Go是唯一允许你切换60 Hz和72 Hz的头显。这项功能可允许你的应用程序尽可能利用更高质量的72 Hz刷新率,但对于渲染操作要求更严苛的应用程序,你则需要切换至60 Hz。你可以根据需要在两种刷新率模式之间切换,从而适应不同的场景复杂度。Oculus-Unreal集成提供了帮助你轻松将这项功能添加到Oculus Go应用的Blueprints。但如果你计划将这款应用程序移植到Gear VR(仅支持60 Hz刷新率),你将无法在后一款头显上使用该功能。
由于多种原因,这些细节非常重要。例如,Oculus Store不允许APK双开,所有功能都必须存在于单个APK中。为了帮助开发者发现这些类型的可移植性问题,并在开发过程的早期进行规划,Oculus设计了全新的Oculus Unreal Developers Guide。
2. 控制器输入事件
全新的Unreal指南增加了更多的内容和修改,可以帮助你将来自所有支持的控制器的输入操作映射到相应的Blueprints事件中。下面是两个例子:
与Oculus VR API的其他方面一样,产品线之间存在显著的共同性。这样可以更轻松地在单个应用程序中支持不同的控制器,或者将应用程序从一个产品移植到另一个产品。不过,某些情况下的API命名与传统产品相关联。因此,针对Oculus Touch控制器而命名为“Thumbstick”的Blueprints事件将重新映射到Oculus Go和Gear VR上的触控板。这种重新映射合乎逻辑,因为不同的控制器使用了不同的物理手段来完成相同的操作。掌握所有这些映射并将其应用至不同的产品上可能非常具有挑战性,而新的Unreal指南则旨在帮助你更轻松地完成任务。
另一个问题是,只要允许,Oculus都采用标准的Unreal MotionController API。这增强了可移植性,即使是在PC游戏和Oculus VR控制器中也是如此。但是,Oculus VR控制器支持标准MotionController框架中不可用的输入操作。专用于Oculus的Blueprints则是用于处理这些输入操作,而新的Unreal指南则明确了在哪些情况下应该使用哪些API。
新的Unreal指南为所有产品的所有控制器输入事件提供了全面的参考。本指南旨在帮助开发者轻松确定应该将哪些Blueprint用于目标控制器。同时,这份指南同时可以帮助你轻松了解这些映射是如何应用于不同的控制器。
3. Blueprints参考
新的Unreal指南为Oculus Library中的所有Blueprint提供了全面的参考,包括它们的参数和输出。下面是一个例子:
这一部分对于C ++开发者而言也非常有用,因为它包含了很多C++头文件中所没有的描述性内容。
4. 其他
Unreal开发者一直在寻求更多有关创收和社交体验的支持,其中包括:
- 应用内购买
- 排行榜
- 成就
尽管Oculus尚未提供支持所述功能的Blueprint,但可以通过C ++调用Oculus平台API函数,从而将这些功能添加到Unreal应用程序之中。新的Unreal指南阐明了这个问题,并通过相关Oculus平台文档的链接来为你指引方向。
Oculus表示,这只是他们为改进对Unreal社区的支持而采取的众多举措之一。接下来,Oculus计划扩展代码示例,并为社交体验提供更广泛的Blueprint支持。