从VR版《神庙逃亡》看移动VR游戏的设计
自从 三星 Gear VR 创新者版亮相之后,引来了不少手机开发商开发虚拟现实游戏。
但是移动虚拟现实游戏的开发充满了新的挑战,游戏开发者仍在解决诸如玩家的舒适度这样最基本的问题。当意识到,由于绑着一个头戴设备在脸上,而你只是设计一个不断奔跑的游戏,又可能引发玩家呕吐,这足以让游戏开发者望而怯步。
Imangi工作室的联合创始人Keith Shepherd表示,当他的工作室将获得巨大成功的 《神庙逃亡》授权给 Gear VR时,玩家舒适度是需要考虑的重点。
最近 Shepherd 在和Gamasutra 的对话中提醒同行:“要密切关注人们对动作的敏感性,避免在游戏中让玩家患上晕动症。一般来说,不是由玩家自己而是你制造的摄影机的移动造成的,都是在自找麻烦。”
这个建议是在Imang开发 VR 版《神庙逃亡》的过程中得出的,这款游戏今天已经在 Oculus Store上市了,网页上没有支付选项,因此是一个免费版本,《神庙逃亡》是基于《神庙逃亡 2》的代码进行开发的, Shepherd表示为使这款无限奔跑的虚拟现实游戏更好用,工作室做出了一些有意义的补充。
值得一提的是,Imangi工作室在积累新资本时有必要进行新形式的艺术创作,利用好 Gear VR提供的第一人称视角。
Shepherd说:“当对 VR进行艺术加工时,需要运用到深度视觉,本该光滑的平面却凹凸不平是不行的,你需要利用几何学来制作这些平面,总之要看上去和感觉上都很平整。”
不出所料,imangi还发现设计师开发 VR游戏需要依靠最小的控制器选项。 Gear VR头戴设备有自己的集成触摸板和跟踪传感器, 三星还额外提供了Gear VR的设备,包含一个兼容性无线手柄 ,但Shepperd 说,根据他的经验,这会打破玩家的沉浸感。
Shepherd提醒 :”对VR 的开发还有很长的路要走 ,当你无法亲眼看到它在你眼前 ,开发起来会非常困难,需要尽可能简化开发过程 .”
当然 , Imangi是进行早期移动 VR游戏开发的众多工作室之一 。
VIA gamasutra