Unity XR负责人:2018将是VR开始腾飞的一年
文章相关引用及参考:vrfocus
虚拟现实的基础已经全部奠定完毕,2018将是VR腾飞的一年
(映维网 2017年12月20日)尽管虚拟现实登陆消费者市场已有将近两年的时间,但这一媒介的普及率并不理想。不过,一直从事于虚拟现实领域的人们都明白行业的发展总是会有起伏。比如说Unity的VR/AR业务负责人托尼·帕里西(Tony Parisi),他十分明白这一点,并且强调外部的影响不会削弱他对VR,AR和MR的热情。
Unity是VR和AR的主要开发平台。跟主要的竞争对手Unreal一样,Unity一直希望可以摆脱“游戏引擎”这一固有印象。比如说Unity 5,这款开发工具已经证明了自己的作用不仅只局限于交互式娱乐。帕里西表示,Unity平台一直在增加针对企业,汽车工业和实时故事叙述的工具集。主要得益于全新沉浸式媒介的到来,游戏技术已经成为曾一度与娱乐行业毫不相干的行业的重点。
日前VRFocus采访了Unity的VR/AR业务负责人托尼·帕里西。帕里西探讨了Unity投资沉浸式媒介背后的原则,开发团队可以选择将成员分散至VR,AR,和MR又或者是专注于技术的一个特定方面,以及Unity平台和整个行业的未来。以下是映维网的整理。
1. 自Oculus Rift DK1以来,Unity一直站在VR开发的最前沿。你认为开发者选择Unity来开发VR内容的原因是什么呢?
有很多原因。首先,我们的重点一直是帮助创作者尽可能轻松地开发VR内容。无论是通过Asset Store上的插件和工具,还是通过Timeline和Cinemachine等新功能,我们为创作者提供了开发引人入胜的体验的一切所需。
此外,免费开始使用Unity平台意味着任何人都可以开始设计VR内容。这同样意味着我们拥有一个优秀的VR开发者社区,大家会彼此分享最佳实践,并且帮助对方解决问题。我们同时在聆听开发者的意见,确保他们的反馈能够反映在平台的未来发展中。
最后,Unity支持广泛的VR硬件系统。我们在支持主要的VR头显和外设上投入了大量的资源,这给予了开发者信心,他们可以面向任何VR硬件开发,同时意味着他们无需担心要在一系列的平台中无奈选择其中一位“优胜者”。
所有这一切都使得Unity成为了AR和VR创作的首选工具。事实上,市面上超过60%的VR/AR体验都是使用Unity进行开发。
2. 你是否有比较VR用户群体的增长率与使用Unity的开发者数量增长?
当然,对任何媒介而言都是消费者的数量多于创作者,所以开发者的增长率不会像消费者群体增长率那么高。有趣的是,我们在VR身上看到了一点供需问题,我们的一些用户无法足够快地找到和聘用有才干的VR开发者。一个可能的原因是,设计VR体验所需的技能和开发语言并没有广泛地普及。尽管大量的教育机构提供关于游戏开发和其他创意设计工种的课程,但现代VR仍然是一个发展中的新兴领域。好消息是,我们正在为新生的VR开发者铺平道路。我们与Udacity进行了合作,提供关于最新VR工具和技术的课程,帮助大家成为成功的VR开发者。我们同时提供了企业层面的实践培训,旨在帮助希望提高VR开发技能的企业。一如既往,我们的目标是通过普及VR和简化流程来帮助开发者取得成功。
3. 你是否认为诸如AR和MR等沉浸式媒介将遵循与VR一样的发展路径呢?
其他沉浸式媒介将在一定程度上按照VR的路径前进,但具体会有所不同。首先,ARKit和ARCore的推出意味着2018年年底将有超过10亿台AR规格设备。在同样的时间段里,即便是最忠实的VR倡导者都无法预测市场上将出现类似数量的VR头显。因此,我们预计更多的个人和企业将会开发基于智能手机的AR内容,因为这有可能成为更大的市场。
但当然,对于基于智能手机的AR而言,体验更为有限,而且沉浸感比不上VR。对诸如企业培训和模拟这样的应用,或者是对完全沉浸式游戏和剧场式体验而言,没有任何媒介可以取代VR。
混合现实介于两者之间。你不会与外部世界切断联系,所以其用例和应用范围比基于智能手机的AR更广。在另一方面,MR头显的大小和成本(如HoloLens)意味着其将首先扎根于商业和企业领域,而非消费者…直到设备的成本降下来,以及形状因子发展成智能眼镜一般。
展望未来,这种不同的技术变体将扎根于不同的领域,有着不同的普及率,而开发者将会涌向消费者和金钱所聚集的地方。
4. VR,AR和MR开发工作室之间是否存在巨大的区别?VR是否仍然占据统治地位?
由于VR,AR和MR存在一系列类似的技能和需求,许多工作室都有涉足这几个媒介。但是,我相信这只是短期内如此。随着沉浸式技术的不断发展和进步,更多的企业将专注于他们自身的利基。例如,由于医疗保健应用的复杂性,你将会看到只专注于这一领域的企业。当然,仍然会有机构会研发所有这些技术,但它们在数量上将少于只专注于一个领域的企业。
VR和AR可以为消费者提供不同的体验。对于AR我们现在所看到的是,一个触及更多消费者的真正机遇。在另一端,VR的发展正处于其应有的位置上。回顾历史,企业和商业总是第一个去采用新技术,因为他们有需要解决的问题,同时拥有资源和手段。现在我们看到了VR在医疗、培训、电影和娱乐等领域的应用。随着市场上出现了一些价格亲民的无线VR一体机设备,我预计假日季期间将出现一定的提振,而VR在2018年将继续其增长趋势。
5. 这三个沉浸式媒介是否会融合?
我认为我们很多人都希望看到某种能实现所有现实的“融合设备”,某种智能眼镜或轻便的头显。只需轻轻按动开关,它们就能显示或闭合现实世界。但我不确定实际上会不会是以这种方式实现。
这三个媒介之间将会有一个交叉,但由于交互的方式不尽相同,所以彼此之间将有区别。例如,虚拟现实是一个图形化的世界;而增强现实则需要在现实世界中叠加图形。有可能大部分的体验将介于AR和VR之间,但我相信总有一个位置留给一种可以将你完全沉浸在一个世界中的体验。
我们可以看看今天的二维媒介。从移动电话,到平板电脑,到桌面电脑…2D图形显示在各种屏幕类型上。一些在屏幕上播放的媒体类型和应用程序(如电影)可以横跨不同的显示器类型。其他像专为手机设计的游戏可能只适合手机,因为它需要使用位置、加速度计和其他手机特有的功能,而且是专为这种小型形状因子设计。
6. Unity对VR、AR和MR开发工具制定了怎样的下一步计划呢?
总的来说,我们专注于令Unity上的开发更加容易,并且不断改进我们的平台,通过更新工具来帮助开发者更容易地创造出引人入胜的体验。这个行业,以及用户希望开发引擎所能实现的功能正在不断地变化,所以我们需要确保Unity能够跟上和实现用户想要的和需要的功能。展望未来,我们还将会拓展我们的开发平台,去支持汽车、创意、品牌、实时故事叙述等新领域和行业。
7. “VR之年”的说法已经出现了许多年的时间,但这似乎从未真正出现。你又是如何看待VR在2018年的发展呢?
2018年将是VR重要的一年。如果说2016是虚拟现实引起了公众注意的一年,那2017就是很多人所经历的“一个令人失望的阶段”,即期望与现实之间的鸿沟。VR硬件的普及速度比一些人的预期要满;获得融资的初创公司数量在增长速度上出现了放缓;而对于VR的大肆宣传已经平息了不少。尽管如此,我们仍然看到了许多令人鼓舞的迹象。在2017年下半年,虚拟现实的投资总额实际增长了79%,这意味着更多的行业正在投资这项技术。我们希望看到的是,使用VR的企业数量可以出现增长。从汽车,创意,医疗,到制造和零售,越来越多的行业已经意识到VR所能带来的巨大好处。在消费领域,像Oculus Go这样的头显发布意味着VR更能达致用户。VR需要2017年来降低人们的期望,因为就跟其他技术革命一样,颠覆不会在一夜之间发生。相反,这是一个需要数年时间才能合理传播和成熟的过程。虚拟现实的基础已经奠定好,2018将是VR开始腾飞的一年。