从舞者出发,探索拉班系统对空间XR交互的启蒙与挑战
文章相关引用及参考:virtualrealitypop
从身体,空间,形体和力效,我们关于拉班研究的讨论只是蜻蜓点水,仍有待深入。
(映维网 2017年11月22日)对于设计行业的从业者而言,我们与数字世界的关系正在发生根本性的变化。其中之一就是移动计算转向空间计算。移动计算为我们带来了极大的便携性,但我们同时也局限于移动设备的细小屏幕。这把我们基于身体的交互缩小至指尖级别。
空间计算超越了受限的界面。这个计算时代扩大了我们的输入潜力,使我们能够利用周围的空间,将其作为我们与技术交互的“游乐场”。信息处理的进步(人工智能,机器学习,渲染和显示),以及交互方法的发展(如手势和语音)正在令这个未来快速成为现实。我们的物理环境开始融合技术,使整个世界都成为我们的操作界面。
1. 朝着以身体为中心的设计迈进
空间计算意味着我们与科技的关系将回归到更和谐的层面。从潜意识的输入(脑电图,心率,电流皮肤响应,眨眼率,姿势,肢体语言)到完全自主的输入(手势,全身手势),新时代为设计师们提供了一个以空间作为媒介的新型交互模式。市场分析机构预测,手势交互市场到2022年将达到18.98亿美元,届时基于全身的交互变得越来越无处不在,而这孕育了一种与数字信息交互的新方式。
这对设计师的工作将产生什么影响呢?
空间计算首先是一个具身化的体验。空间计算把身体作为一种输入机制,用户将以一种主动和实际的方式体验世界。因此,这种新型媒介要求我们探索屏幕像素以外的更多领域。对于交互设计者来说,我们需要了解以下内容:
- 作为输入的人体。(身体)
- 三维世界中的人体。(空间)
- 随着时间的推移,位于三维世界中的人体。(时间)
考虑到我的背景,新的要求对我而言特别有趣。除了作为交互设计师的经验之外,我还曾涉猎舞蹈和舞蹈编排。身体,空间和时间这三个维度是理解和创造运动艺术的基础。如果我们看看其他现有的研究领域,XR的设计与舞蹈/舞蹈编排有很大的相似之处。
从我作为舞者/舞蹈编导的背景来看,我相信舞蹈领域能够为交互设计的实践提供大量的参考。下面让映维网和大家一起看看舞蹈领域的主要概念,以及它们将如何与空间交互设计相关联:身体,形体,空间和力效(effort)。
注:本文大部分的术语来自于由鲁道夫·拉班奠基的“拉班动作分析”。他创建了一套分析,描述和记录人体动作的系统。这个框架不仅能应用于舞蹈领域,同时能作用域商业和工厂。
2. 身体与空间
舞者对空间中的身体有着敏锐的意识。在基本层面上,舞者理解自己的个人空间,也就是所谓的“动作球体(kinesphere)”。一个“动作球体”是指,在不改变所处位置的情况下人体可以触及的范围。在人因工程和人体工学领域,“动作球体”也被称为“姿态空间”,“身体空间”或“工作空间”。
“动作球体”的一个例子是谷歌的Titl Brush。用户可以自由地在三维环境中探索全方位的移动可能性,同时环境提供了不同颜色,不同纹理和不同形状的丰富视觉反馈。
“动作球体”代表着我们的“个人空间”,但取决于所执行的动作类型,这可以进一步分解成近位动作球体(near-reach kinesphere,靠近身体的动作);中位动作球体(mid-reach kinesphere,大概离身体一个肘部远的动作)和远位动作球体(far-reach kinesphere,动作球体的末端)。另外,动作球体还可以通过底层,中层和高层运动进行分解。用户动作球体的交互包括全身姿势,使用虚拟可穿戴设备,使用工具,手势提示,手势活动,以及直接操作对象等等。
对于设计师来说,动作球体代表了一个新的交互画布。查看虚拟手表或使用全身在Tilt Brush中绘画说明了,我们的身体正处于一个新的参与范畴。不同的语境意味着一定程度的身体交互,交互设计师可以开始了解如何,何时,以及在何种程度上可以利用手势活动,以及如何将这种新类型的交互传达给用户。
3. 动作模式化(Movement Patterning)
如果动作球体成为了我们的新画布,我们将需要理解如何通过动作来在新画布中操作。除了对运动学和身体机制的理解外,舞者还了解身体的基础运动模式,即芭特妮芙基本动作,又或者称为发展性动作模式化(developmental movement patterning)。发展性动作模式化通过概述运动组织的神经肌肉构成要素来描述身体对动作的组织方式。我们从出生至今一直都在习得这种模式,例子包括同侧运动(利用身体的同一侧)或交叉运动(如走路时迈右脚摆左臂)。
发展性动作模式可以实现有效且高效的运动。虽然完全主动的姿势或许无法应用在日常的虚拟应用或增强显影交互中,但发展性动作模式为实现基于姿势的直观交互提供了有趣的切入点。我们不仅可以配合身体在发展过程中对运动的处理,还可以改善运动机能,从而为我们所有的用户带来帮助。
4. 记录身体与空间
设计师如何能以精细的方式来谈论身体呢?设计师又该如何记录基于身体的交互呢?如果我们探究舞者和编舞者记录空间中运动的方式,这样的框架已经存在了几十年的时间,而其中一个框架名为拉班记谱法。拉班记谱法可谓是“舞蹈的乐谱”。拉班通过一个符号系统来为每个身体部位设定一个特定的符号,并且区分身体的左右两侧。拉班同时创造了11个不同的符号,以确定方向性以及三个不同的层次。这一系列的符号将以类似于乐谱的方式进行组合。
拉班记谱法等系统的优点在于,它可以根据需要变得简单或复杂,记录步骤或者空间中的全身运动都成为可能。当更多细微的身体交互开始出现时,创建一个描述和记录人类运动的系统将十分有必要,这样设计师才能够与彼此或开发团队进行交流。
5. 形体与力效
形体与力效是舞蹈和舞蹈编排的两个基础,也是拉班研究的主要支柱。形体品质描述了如何根据特定空间维度(垂直,水平和矢状面)形成身体形态。这包括上升/下沉(水平面),扩展/围合(垂直面),以及前进/后退(矢状面)。
通过下面的例子,我们可以开始描述和区分前进的交互(例如与人握手)与下沉的运动(向水平面崩塌)。体形品质可以帮助设计师理解和描述与空间轨迹相关的运动。
力效品质不同于形体品质,这主要是涉及运动中使用的力量种类。“击掌”与“向架子伸手”都依靠同样的身体力学(手臂伸展),但我们执行这些动作的方式并不相同。拉班在“力效理论”中创造了一个围绕这些微妙运动的框架。这分为四个类别,包含八个力效元素。
- 空间(直接/非直接)
- 重量(轻/重)
- 时间(突然/持续)
- 流畅度(流畅/限制)
当力效元素以一定的顺序排列时,这将产生一个力效动作。八个力效动作是冲击(punch),砍动(slash),拍打(dab),弹动(flick),按压(press),拧动(wring),滑动(glide)和浮动(float)。
拉班的力效理论为运动的内在意图提供了一个框架。这关乎的不是“运动是什么”,而是“运动是如何进行”。
对于设计师来说,理解“运动是如何进行”或者运动背后的情感意图,从而提供高度个性化的体验,这存在一个巨大的机遇。用户情感与认知状态之间的相互作用难以理解和测量,但随着我们的计算机变得更加情感化,诸如面部追踪和身体追踪的技术将变得越来越无处不在。市场研究报告预测,情感计算市场到2021年的规模将增长至539.8亿美元。
设计者同样可以利用拉班的力效理论来扩展姿势词汇。当前基于身体的2D交互主要包括触摸,轻按,长按,轻弹,拖动和抓捏。我们可以开始扩展这种可能性列表,这不仅包括运动行为的明确开始和结束,还包括运动意图。
从身体,空间,形体和力效,我们关于拉班研究的讨论只是蜻蜓点水,仍有待深入。
6. 主要内容
- 空间计算首先是一种多感官体验,包含具身化输入模式。
- 了解身体可以帮助设计师摆脱二维方法,并了解3D空间内的新可能性。
- 具身化交互是设计师的新挑战;新的输入方法需要新的规则。
- 一个以身体为中心的词典将能帮助设计师取得成功。
作为设计师,我们在向空间计算的过渡中担负着十分重要的责任。通过探索舞蹈领域的主要概念和术语,映维网希望我们可以开始跳出传统的交互设计实践,并进行创造性的思考。