《Blood&Truth》是如何试图定义VR语言,让娱乐更加逼真
文章相关引用及参考:gamesindustry
我们只是众多试图定义这种语言,试图确定什么可行,什么不可行的开发者之一
(映维网 2017年11月20日)你正在用枪对准某个人。你一直对这个男人穷追不舍,最后他呜咽在你面前,恳求怜悯。 浮动的对话框给予了你选择:了结他,或者威胁他。最终他将说出一切你想知道的内容。或者你可以往他的腿射上一枪。很快,脚本对话不再继续。他倒在地上,痛苦地抽动着身体。他称你为混蛋,并且说出你想知道的一切。
这是索尼伦敦工作室VR产品开发总监斯图尔特·怀特(Stuart Whyte)给出的例子。在本月举行的Develop:VR大会上,他讲述了PSVR独占游戏《Blood & Truth》的开发历程,而所述例子正是来自于游戏的一个场景。
在展示了这两个例子之后,怀特强调了演员在未来虚拟现实中的重要性,因为这会令玩家与角色的对话变得更加可信,从而变得更加身临其境。
《Blood&Truth》的交互式场景设计观念源自于索尼伦敦工作室以前的VR游戏《PlayStation VR Worlds》。《PlayStation VR Worlds》包含5款小游戏,尽管怀特表示每款游戏都给团队开发带来了价值,但《伦敦劫案》对《Blood&Truth》产生了最大的影响。
他表示:“对于我们来说,《VR Worlds》真是太棒了。这5款不同的体验确实帮助团队明白了VR的意义,我们从中学习到很多非常有价值的经验教训,而《Blood&Truth》则进一步利用了这些经验教训。”
对话的设计源自于《伦敦劫案》中的一些场景。当玩家没有击杀游戏的敌人时,他们经常与游戏的各个角色进行交流 ,比如酒吧里的介绍,又或者是一个用喷灯威胁你的男人。怀特注意到这种场景“非常强大,但又相当被动”。
他说:“只要你进入选择对话的阶段,游戏将会增加更多的味道,沉浸感和临场感。”
观察玩家如何与场景交互也为索尼伦敦工作室的交互设计提供了灵感。例如,在酒吧的早期场景中,玩家可以拿起打火机来点燃雪茄。这是基于玩家在测试早期版本时试图做的事情。怀特预测,随着VR逐渐成熟,场景将变得越来越具备交互性。
他说:“只要人们有游戏场景机会,他们就会开始尝试。你在正常的游戏中也是同样如此。你以前向墙壁射击时,你根本不会对墙壁造成任何伤害。然后我们在墙上显示了贴花,表明你曾往哪里射了一枪,这样你就会开始获得一款能够对墙壁造成真实伤害的游戏。VR也将会一样。随之时间的发挥,其将会变得越来越好,而这就是令身处在这个领域会超级棒的原因。从沉浸感的角度来看,现在已经令人感到非常兴奋,但从15到20年的长远目光来看,这将会非常疯狂。”
《Blood&Truth》的讯问场景是《伦敦劫案》的一个提升,但这仍然受到当前技术的限制。玩家代入的感觉仍然有点虚假。当然,这限制了玩家对事件展开的影响。以怀特的审讯场景为例,某位玩家可能会尝试射击其他角色,所以对反应的编程更像是一个脚本化分支,而不是一个真正循循渐进的时刻。
但开发者可以预测和解释的玩家动作数量有限。最终,人工智能将可以发挥作用,这样NPC角色就可以对VR用户可能尝试做的任何事情作出反应。但在此之前,我们受限于开发者可以或将能允许的选择。
这就是为什么怀特强调我们需要高质量表演和可信角色的原因。如果这个场景足够身临其境,从而令玩家感觉自己正在真实地与之交互,那么他们就会开始忽略预先记录的事件到底是如何发生。
确保人物尽可能逼真的最好方法是使用真实的演员。《Blood & Truth》中的呜咽懦夫由真人扮演,形态基于真实的演员,而且同一名演员为之配音。与之相比,大多数游戏中的配音要求要简单得多。
怀特解释说:“(开发者)习惯于根据声音是否正确来铸造角色。当然,声音和口音必须要正确,但我们让演员进入动捕设置,这样他们就能够用肢体表演,这几乎就像是戏剧一样,因为这十分紧密,不像是电视表演那样可以暂停或者什么。”
“然后就是外形。他们可能会有一个很好的声音,表演也很好,但如果他们看起来并不像我们对角色的理解,那我们就需要寻找其他人。我们在试镜的过程中一直注重这一点:他们是否有合适的声音?他们是否会表演吗?他们看起来像是我们设定的角色吗?”
索尼伦敦工作室目前正处于演员挑选阶段,无法进一步透露谁将参与至最终的作品中。然而,怀特透露了他们认为最适合的演员类型。
他说:“很多演员都有电视剧和电影的背景,但他们中的很多人也有舞台剧经验。身处在虚拟现实之中,与一位演员共处在环境之中…(玩家)紧挨着演员。这非常接近,而且在现实生活中最接近的是舞台剧,亦即你实际上就位于环境之中。这就是我们所需要的那种表演程度,而不是说只有一台摄像机或者其他东西。”
寻找合适的演员,甚至给予他们最合适的外观,游戏开发工作室需要不同寻常的新技能。例如,怀特表示《Blood & Truth》是他负责过的第一个包括服装买家的项目。索尼伦敦团队的一名成员是经验丰富的服装购买者,其职责是为游戏中每个角色购买服装。
索尼伦敦工作室甚至在网上寻找销售“高科技头盔等东西”的公司,工作室同时会争取授权,并将其扫描至游戏之中。演员们也会在动捕设备运行的情况下佩戴这种技术,帮助他们在表演时代入场景之中。
当然,并非所有的VR工作室都能支持这预算,他们或许无法负担动捕设备,演员,甚至是服装设计师。但怀特指出,开发者仍可以采用一定的技巧来让场景变得更加可信。
怀特给出的一个例子是3D故事板,这是索尼伦敦工作室开发《VR Worlds》时所发明的一种技巧。简而言之,开发者首先规划出一个环境和场景,就像剧场一样。这基本上规划出角色在口述对比时所处的位置,以及在场景中行走的区域。怀特甚至展示了一个例子,VR用户进入了一个3D故事板的场景,里面是由硬纸板剪裁代表的角色。这与典型的好莱坞故事板不同。
怀特说:“3D故事板并不昂贵。我希望各种规模的团队都可以用上这一点。”
当然,开发者需要的不仅只是可信的人。要帮助实现完整的交互性幻觉。逼真的3D音频,物理,以及大量的对象交互同样十分重要,这能够帮助说服玩家他们正身处于另一个空间。
怀特指出:“当你在VR中的时候,一切都在于所有这些细微的东西。你拿起电话,把它放下,或者你看着一个角色的脸,而他们对你作出反应…这一切最终将能帮助你忘记自己是在玩游戏,你的临场感将变得如此强烈,你感觉自己仿佛就在那里。”
举个例子,怀特分享了《Blood&Truth》团队一直在研究的部分音频技巧。
他说:“3D图形中的光线追踪在房间反射光线,这有助于获得真正的照片级别图形。我们对音频进行了非常类似的处理。我们所有的材料都用所述类型的材料进行标记。所以当你向它们开枪的时候,它们听起来会不一样。木头听起来不同于金属,如此类推。我们团队中有一个声学博士。当一位角色在环境中走动并且说话的时候,我们实际上会令不同的材料反射他嘴里发出的声音。如果你在一个冰冷的房间里,你实际上会听到不同的声音。这种感觉非常微妙,但却能真正增强体验。”
怀特最后说道:“这是虚拟现实中一件令人兴奋的事情。设计语言,以及如何去做的规则……我们自PlayStation VR的诞生只过去了一年时间,我们只是众多试图定义这种语言,试图确定什么可行,什么不可行的开发者之一。”