雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

深入超凡视幻,探索VR团队的发展、填坑与学习之道

文章相关引用及参考:映维网

超凡视幻是一家VR内容开发商和行业解决方案提供商。

映维网 2017年7月30日)2012年,Oculus Rift DK1在国外众筹网站Kickstarter上众筹;2014年,Facebook以20亿美元的价格把Oculus VR公司收购。这两大事件让20世纪90年代曾失败过的虚拟现实(VR)行业再次焕发生机。从2012年到现在,这波VR浪潮已经澎湃了5年之久,在全球催生了成千上万的VR创业团队,北京超凡视幻就是其中之一。

在几个月前,映维网在北京走访了超凡视幻团队,并与超凡视幻COO郭会娟进行了一次深入的交流。郭会娟向映维网讲述了超凡视幻的成长故事,为我们披露了更多有意思的细节,以及一些值得我们学习的经验教训。

1. 新机遇

郭会娟在2013年底2014年初首次接触了那种扫描二维码的AR技术,随后就开始寻找AR项目,希望能投资参与。在2014年5月份,郭会娟参观了北京邮电大学的大学生创新创业展,并看中了一个AR项目,但因为创始人不具有完全的知识产权而没有选择该项目。同时,郭会娟也在这次大学生创新创业展上首次体验到了由前超凡视幻CTO朱昱地制作的Cardboard VR作品。

我戴着时候,觉得很神奇。

朱昱地团队的VR作品同样吸引了郭会娟。再更深入了解之后,郭会娟发现VR并非一项全新的技术。强烈的吸引力让郭会娟认为可以想办法开展VR相关项目,她也因此深入地跟朱昱地团队进行了沟通,并成功地一起组建了超凡视幻团队。在2015年3月份,超凡视幻公司正式注册。

2.首个游戏项目《The One》

成立之初,超凡视幻的定位是研发VR游戏,因为团队多名创始成员是游戏爱好者,同时大家也都认为游戏更容易为消费者接受。

我们最初觉得游戏应该更容易被消费者接受。

团队刚刚成立的时候,为了熟悉新的开发环境和工具,超凡视幻制作了很多VR演示作品,同时这也大大提高团队的技术能力。这在随后团队的首个正式立项项目——VR游戏《The One》中得到了体现。

超凡视幻的多人联机对战游戏《The One》一直都是映维网喜欢的一款VR游戏,玩家可以扮演不同的职业进行相互PK。当然,单人的情况下也支持人机对战。最初制作的《The One》是面向Oculus Rift制作,采用第三人称视角,玩家通过游戏手柄进行操作。

但是2015年横空出世的HTC Vive带来了房间尺度VR游戏体验,同时支持高精度的空间定位,并迅速积累了大量的VR社区粉丝,成为众多VR开发者首选平台,这在国内尤其明显。HTC Vive的活跃以及更优秀的VR体验,让超凡视幻团队尝试将《The One》改版成一款第一人称视角且支持HTC Vive房间尺度娱乐体验VR游戏。

但是基于手柄控制的《The One》设计了复杂的操作控制系统,因此无法完整地移植到HTC Vive平台,同时作品的移植也会涉及大量的重新设计工作,这直接导致超凡视幻团队决定放弃继续研发《The One》项目。

VR市场的快速变化导致超凡视幻的第一个立项项目《The One》走向了流产,尽管如此,超凡视幻团队却也收获了很多。

“我们一开始就把人物细节设计得非常精细(针对Unity),导致后来我们从开发引擎Unity切换到Unreal Engine时游戏系统非常卡(编注:超凡团队那会刚接触UE引擎不久)。我们不得不去掉一些针对Unity设计的人物细节。类似的问题还有很多,比如交互设计、新手引导等。”郭会娟说:“另外,这个项目也让我们收获了一个具备更好协作能力和凝聚力的正式团队。《The One》的优秀也增强大家的信心,让我们相信我们可以做出更好更令自己满意的游戏出来。这才有了《水源》。”

3.更好的作品

《水源》是超凡视幻推出的恐怖冒险游戏,支持HTC Vive房间尺度游玩。在游戏中,玩家需要扮演一名生物学家,穿梭于诡异神秘的亚马逊丛林,寻找水源变异的原因,用自己的智慧和操作来解决一个个难题,歼灭一批批敌人。游戏设计了紧张惊悚的风格,玩家每跑到一个点都有可能触发变异生物,让怪物破缸而出。

《水源》拥有非常好的沉浸感,再加上惊悚恐怖的场景氛围,这款游戏总能让玩家飙肾上腺素。在多次游玩中,《水源》也总是能让映维网大呼过瘾,欲罢不能。

我第一次看VR的时候很震撼,过了近2年,《水源》还能让我再次撼!

目前,《水源》也已经正式登陆了Viveport平台和Steam平台。但郭会娟表示,在后续的DLC中,《水源》会增加更多有趣好玩的环节。

4.更好的研发工具

除了《水源》,郭会娟还透露说超凡视幻团队有在研发多款VR游戏。而在这些游戏研发的过程中,团队专门制作一款用于技术性研究,以及设计性测试的作品《武器大师》。在《武器大师》上得到了验证的技术或设计方案都会考虑移植到其他游戏项目中。《武器大师》也成为了超凡视幻团队的一种创新性产品研发方式。

超凡视幻团队还将同样通过线下的项目来应用这种创新方式。郭会娟向映维网介绍说,超凡视幻有在运营多个线下VR体验馆(为了保护品牌,线下体验馆没有使用“超凡视幻”品牌),并通过线下体验馆去测试新的项目、想法等,然后将采集到的数据进行分析,并将结果应用在新游戏项目中。

这些数据可以更好地指导我们怎么样更好地去设计游戏。

郭会娟表示,通过自己的线下体验店运营,他们拥有了更丰富的用户测试数据,通过分析,可以知道谁对那些VR项目更感兴趣,哪个年龄层次的人对它更感兴趣。

5.踏实前行

早期的VR创业团队可能都有被访客踏破门槛的经历,尤其是还有点名气的团队,超凡视幻同样有这样的经历。

“2015年底,来我们公司参观的人络绎不绝,同时也给到我们无数的赞叹。但很多人根本不懂VR,我们再烂的东西他们都会觉得很好。这给我们一个错觉,让我们以为我们自己做得非常好。”郭会娟说:“然而2016年下半年当市场开始进入冷淡期时,我们发现其实我们是存在很多问题的,我们也犯了很多错误。我们只是一家小创业公司,没办法去主导VR行业的进展。但是我们要在这个潮流下,基于行业产业链上顶尖公司的情况开展项目。我们不能落后太多,也不能超越(战略思想上)这些顶尖公司。”

郭会娟表示团队是一路摸索过来——比如前面提到的创新性研发方式,比如一些即兴开展的但从没考虑目标用户是谁的游戏项目。但无论如何,超凡视幻一直在成长为一支更加稳健踏实的VR内容开发商和行业解决方案提供商。

注明:洞见系列都属于映维网创始人刘卫华独立思考创作的行业评论性文章或采访文章】
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