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VR提供的临场感有可能会改变游戏与暴力的关系

文章相关引用及参考:映维网

VR提供的临场感有可能会改变游戏与暴力的关系。

映维网 2017年7月28日)坐下来拿起控制器,暴力便会自动产生。干掉蘑菇、外星人、兽人和士兵似乎与杀人没有联系,更多只是游戏手柄上X和Y键。

由于VR所能提供的临场感,这有可能彻底改变一切,为最小的动作带来影响力,并且改变按钮与暴力行为基本物理性之间的本质不一致。

VR工作室nDreams的公关总监乔治·克林昂(George Kelion)表示:“在正常的游戏中,屏幕上发生的事情和你正在经历的事情之间存在着巨大的不和谐。 你不是存在于真正的体验中,你只是在目睹这种经历,这几乎是一种二手体验。当你可以突出这种时不一致时,我认为暴力是有趣的。”

他补充说:“对于在VR中射穿某人的头部,我认为这并不那么有趣,这会引起更多的情感反应。”

nDreams研发了一款VR游戏《The Assembly》,故事背景是一个名为“The Assembly”的神秘组织沙漠中开设了一个实验室,不受政府监督也不受社会道德约束。里面进行着可怕实验项目,玩家需要分饰两角,去发掘该组织隐藏的秘密。

《The Assembly》不是一款暴力游戏,但场景却十分震撼,这给我留下了深刻的印象。在VR中,“平面显示器”游戏中的一个小小的场景装饰都能产生巨大的影响。当沉浸在场景中时,你在屏幕上看到的内容与你正在经历的内容之间的不和谐减少了,你将会产生物理反应。

一.VR中的米尔格拉姆实验

美国社会心理学家斯坦利·米尔格拉姆在1960年代进行了服从权威的实验。在这个实验中,一名以耶鲁大学研究人员身份出现的测试者要求志愿者担任“老师”,给坐在隔壁房间的一名“学习者”施加电击,作为“学习者”犯错时的惩罚。

如果给出错误答案,每次电击的电压都会比前一次高。在接受电击后,学习者会开始抱怨并最终要求志愿者停止。这时,一名似乎负责一切的“实验者”将要求志愿者继续。实际上,这里没有任何电击的出现,学习者只是一名演员。这个实验的目的是为了测试人们是否会违反个人良知而执行权威人士的命令。结果发现,非常高比例的测试志愿者都服从了权威者的命令。

2006年,英国伦敦大学学院和巴塞罗那大学的研究人员在虚拟现实环境中复制了米尔格拉姆实验。这个实验的目的不是探索权威服从,研究人员在一篇文章中解释说,“使用这个范例来探索人们在压力下电击虚拟角色时所展现出逼真反应的程度。”

实验是在类似CAVE的系统中进行:基本上是一个三面墙都设置有投影的房间,并配以3D头显和头部追踪。重要的是,受试者会沉浸在场景之中。与原始实验不同,受试者将分为两组:与虚拟“学习者”面对面的“可见组”,以及通过文本与虚拟“学习者”进行大量互动的“隐蔽组”。研究人员分析了皮肤电导率和心率,其观察到:“结果表明,可见组比隐蔽组更多地被激活,有着更大的压力。”

虽然研究人员避免基于一个实验过早提出结论,但他们证实了即便是低质量VR也能给受试者带来强烈的情感反应:他们表示虚拟学习者“看起来不像真人,而且表现也并不像真人”,但“受试者所产生的生理和情感反应非常强烈”。

二.物理反应

给予玩家物理反应确实是VR的巨大承诺之一。因此,依赖于提供情感反应的领域在关注虚拟现实绝非偶然:恐怖故事和成人娱乐。事实上,虚拟现实所能提供的情感波动非常真实:这会使你的心脏加速;这会使你从座位上跳起来;这会使你达到高潮。《Kitchen》在卡普空为PlayStation VR提供的一个技术演示,在体验中你被绑在椅子上,而另一个则试图帮你松绑。然后,那个人在屏幕之外被斩首,他的头飞转了过去。这时,仿佛来自《午夜凶铃》的鬼魂突然朝着你的腿猛刺。VR的沉浸感欺骗了你的大脑,让你产生一种身临其境的感觉。所以当刀刺进来的时候,你会惊恐地想要退缩。

然而,当把玩家从被动角色转变为主动角色时,我们有必要考虑一定的伦理问题。如果玩家要扮演更加主动的角色,这又会发生什么?如果是他们手上拿着刀,而不是大腿被人刺伤,那又会怎样?

VR世界大会(VR World Congress)的组织者丹·佩奇(Dan Page)指出:“考虑到虚拟现实已经被用来治疗创伤后精神压力症患者,帮助他们从过去的困难和暴力情况中恢复过来,以及通过反复暴露在虚拟毒品聚会中来帮助人们解决赌瘾问题,我们不能否认VR的临场感足以对用户产生一些影响。”

我向佩奇询问VR游戏是否已经注意到这个问题,而佩奇提到了Guerrilla Games的皮尔斯·杰克逊(Piers Jackson)。在接受Wired采访时,杰克孙谈到他们决定把“死亡”这一元素从VR机甲游戏《RIGS》中排除。现在,当玩家在游戏中被击败时,他们将不再“死亡”,而是被弹出至安全区域。佩奇还提到了Engadget的一篇文章,作者谈到了在《Hover Junkers》中看到其他玩家自杀时所引起的不安,尽管游戏采用了卡通设计,但其他玩家逼真的肢体语言却带来了真实的情绪反应。佩奇补充说:“无论是不是一千人中只有他一个人会产生这样的反应,我们现在无从得知。现在这些事情产生了非常多的猜想和观点。”

关于虚拟现实对心理造成的影响确实存在很多猜想,对一个目前主要以商业硬件发售的行业来说,这是一个可以理解的敏感问题。但如果没有确凿证据就谴责VR的消极心理影响,这样的做法并不可取。VR可以给玩家带来物理反应,通过低延迟和宽视场来欺骗大脑,这对开发者来说是一个巨大的好处。从导演的角度来看,这意味着你可以从微妙的环境细节中引发观众强烈的情感反应。

三.反思暴力

游戏策划罗伯·摩根(Rob Morgan)表示:“在某些方面,VR头显允许我们获得某种本能的感觉。在平面显示器游戏中,你必须努力营造一种完整的气氛,这样才能实现发皮发麻的时刻。在VR头显中你可以更容易地实现这一点,就像现实世界中的闹鬼房子可以把你吓坏,即使它并不比恐怖片令人信服。你更感觉自己就在那里,它更容易诱发你产生情感反应。“

曾负责过一系列VR游戏的摩根指出,沉浸感同时在于没有其他刺激。当你坐在客厅拿起控制器时,你的周边视觉会把你传送至空间中。戴上头显后,你将会进入一个封闭的空间,这种身临其境的设置会把你带向一种更慢和更沉浸的体验。

摩根说:“我们看到没有把暴力作为中心前提的游戏,而其中一部分原因是VR中的暴力感觉不同。暴力从来就不是游戏本身。游戏就像一种液体,你可以继续把它倒在同一个瓶子里,但并不意味着这就是游戏的形态。只是当控制器和电视摆在你面前时,这会导致行动,导致竞争。”

我们可以把VR看作是不同的瓶子,不同的形态,但我认为暴力应该是VR开发者所使用的调色板的一部分,就好像它是游戏的重要组成部分,比如说《万众狂欢》。

这些游戏强调叙事和环境而不是动作,但这并不意味着他们属于非暴力类别。雅温顿荒凉的村庄和怀俄明的荒野之间都存在明显的暴力,一封信或一只鸟,一间房间或一个眼神都有可能产生暴力事件。

暴力是人性的一部分,更不用说人性戏剧。这不是一个如何避免的问题,而是加深我们对解决方案的思考。如果VR中的暴力行为令人不安,那开发者就需要学习如何处理暴力的分量,作出引导,赋予其人性。因为通过把我们的身体纳入其中,VR提供的临场感有可能会改变游戏与暴力的关系。

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