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文章相关引用及参考:vrheads

一个好故事不仅需要更多可靠的人物和情节来吸引读者,一个好故事也需要进行迭代。

映维网 2017年7月20日)我们日前采访了《Virtual-Virtual Reality》的两名主创,了解关于为移动头显开发游戏的过程,以及说好一个故事需要多少草稿。

对我,以及文字工作者来说,撰写故事是艰苦的工作,为读者撰写文章更不容易。一个好故事不仅需要更多可靠的人物和情节来吸引读者,一个好故事也需要进行迭代。

为虚拟现实游戏编写故事情节同样如此。我日前采访了屡获殊荣的《Virtual-Virtual Reality》的两名主创萨曼塔·戈尔曼(Samantha Gorman)和丹尼·坎尼扎罗(Danny Cannizzaro),希望了解如何设计和编写一个基于叙事的VR游戏。这款Daydream VR独占游戏讲述了在未来的虚拟世界中,人类成为了服务机器人的劳工。这款优秀的游戏作品说明了设备虽小,故事虽短,但VR故事叙述仍可以非常有效。

你们两人是如何决定把虚拟现实作为这个故事的平台?

丹尼:萨曼塔在21世纪初便已经涉足VR,这大概是一切的开始。

萨曼塔::我从2002年到2010年供职于布朗大学,当时带的班级是关于故事叙述和艺术。我也把媒介作为学术研究,这带来《V-VR》背后的灵感。我从那时开始看到行业的下一波浪潮,并有点想做出回应。我们开始制作了部分原型,而当时我们参加了一个黑客松并构思了大概的概念。

丹尼:当时出现了许许多多的炒作和论调,那有点夸张。我们希望回应这些承诺,于是萨曼塔写了一篇文章,我们还制作了一些视频,最终我们最大的努力是在虚拟现实中创建关于虚拟现实的游戏。

萨曼塔::这个项目需要在虚拟现实中提出我们对虚拟现实设计和虚拟现实叙述的思考。

丹尼:我们喜欢新媒介,VR可以做的事情相当广泛。有一次我参加了一个节日小组,其中一位策展人说他们不认为长期喜剧适合VR,所以我就想尝试一下。”

究竟是叙述先,还是艺术先?

萨曼塔::这是一个共生过程。对于这个特定的项目,我进行了写作准备,而丹尼同时在研究概念艺术。

丹尼:在我们所有的项目中,我们尝试把工作与设备相结合。在我们知道要为Daydream这个具有特定限制条件的移动VR平台开发内容时,我们就能够根据限制进行调整。我们知道控制器可以提供方向追踪,但不一定具备位置追踪。然后,这开始影响(玩家)抓取物体的方式,从而又会影响你可以创造的时刻。

你为什么选择Daydream VR而不是Gear VR呢?

丹尼:当我们开始开发时,Gear VR没有控制器或任何已经发布的控制器。我们试图寻找受众可以很广,同时又能提供沉浸式体验的头显。控制器是一个很大的局限性,我们需要那种交互,而不仅只是点击侧面触控板或游戏键的操作。Daydream符合我们的要求,其拥有潜在的广泛受众,拥有控制器和沉浸式的交互。

对于像《Virtual-Virtual Reality》这样游戏时长达3小时的内容,开发过程又需要多长时间呢?

萨曼塔::我们大概在8个月内完成了3小时的游戏。这个开发时间表可能不是游戏开发的标准时间表。而我们大概在2015年开始就这个项目与谷歌进行沟通。

丹尼:2016年是我们开始的时候。

萨曼塔::再次强调的是,我们的时间表不一定是标准的时间表。

丹尼:如果你看看Oculus Story Studio这样的工作室,他们可以有许多人为15分钟的内容研发数年时间。我们考量了我们的约束,并意识到我们试图让6个人在8个月内完成三个小时的内容。

我们早期提出的设计决策之一是故事和配音效果需要很高,但我们可能没有足够的资源去做大量的自定义动画。游戏最终出现了很多动画,而一切都是基于物理。

查兹(Chaz)是主要的机器人,它没有任何手部动画。因为这样,它只是总是试图平衡自己,就像波士顿动力机器人狗一样。这让它觉得你总是可以抓住它,并与它进行交互。大多数其他角色也有不同可以与音频同步的嘴和东西。

你们在这个项目中使用了哪些工具?角色先,还是叙事为先?

丹尼:我们设计了一点概念艺术,但我们的一名成员非常擅长Blender。我们两人完成了所有的艺术资源。他负责比较多的是建模,而我更多的是关卡和艺术设计。

游戏开始很扁平,但我们在早期意识到表现不够。但你在设计虚拟现实内容时,你需要进行太多的建模。我们决定不要求实现照片级真实感,而是追求卡通着色的风格化的艺术方向。

如果你看看Game Cube游戏,除了《塞尔达传说:风之仗》之外它们看上去都很古老,这看上去很精美,因为它们不是追求现实感。

萨曼塔::帮助表现的主要要点是,游戏中没有任何材质。

丹尼:当你尝试将纹理上传到GPU时,这可能成为手机的瓶颈。但我们把所有东西都画在模型的顶点上,并使用非常平淡的颜色。我们的关卡也很少,这意味着我们可以轻松达到60帧每秒的帧速率。

我们同样在优化照明。照明是我们有效设置情感基调的一种方法,掌控这一点对我们来说很重要。

我们也使用了许多顶点变形和顶点位移。我们发现在手机上的效果很好,这或许不适用每一款游戏,但很适合我们的游戏。

决定故事的叙事花费了多场时间?

萨曼塔::我在2016年9月大概有这一个月的时间设计好所有事情,并把叙事决定下来。我们需要写好剧情,并在11月进行声音录制。
丹尼:萨曼塔撰写了剧情,我们在内部进行录制,然后将其放到游戏中。我们进行了部分调试,然后我们都会坐在一起,看看哪些东西需要剪辑。我们希望在与配音演员沟通前完成这一切。

萨曼塔::整个介绍系列有7-8张草稿。其中我们对一个系列进行了3次重写。因为我们需要说明大量的信息,但这需要太多的说明,而且所需时间太长。我们需要思考如何分解开来和进行删除。

丹尼:我们就像电影一样进行剪辑。

虚拟现实会成为游戏故事叙述的福音吗?

萨曼塔:不一定比其他媒介更是。这取决于故事、目的和设计。但我认为你可以思考一些有趣的元素:你的剧本撰写需要偏向剧院方向,因为你必须考虑空间,以及故事将如何随着时间的推移和空间关系展开。我不会说VR本身比2D更好,这得看情况。

丹尼:我们看到好莱坞世界和电影世界对其产生了更大的兴趣。即使游戏具有尝试进行交互式叙述的悠久历史,但还有其他对此感兴趣。

萨曼塔::一些娱乐和工作室高管对VR更感兴趣,因为游戏对他们来说是不同的事物。VR可能看起来像是一个广泛而开放的平台。

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