自我推翻旧定义,Magic Leap仍在试图划清AR、MR界限
文章相关引用及参考:gamesindustry
混合现实是一个数字内容可以与真实世界交互,可以与你交互的空间。
(映维网 2017年7月12日)Magic Leap的格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine)日前在布莱顿举行的开发者大会上发表了主题演讲,而他开口的第一句话是观众所不愿意听到的事情。
他说:“我不会讨论Magic Leap的硬件,Magic Leap的产品,或者是关于Magic Leap的任何事情。”这段话令在场的许多人感到失望。
虽然这位“首席游戏魔法师”没有揭开Magic Leap及其项目的神秘面纱,但他深入解释了Magic leap对“混合现实”的理解。在演讲中途,迪瓦恩提出了一个科技世界和游戏世界在过去几年中一直关注的问题:“Magic Leap到底在做什么鬼?”
迪瓦恩表示:“在Magic Leap,我们认为混合现实将成为定义未来世界的平台。这将会改变人类,并使人类变得更好。”
但首先,我们必须定义实际上的混合现实内容。迪瓦恩指出,这个过程需要数十年的时间来精进和完善,就像电视和无线电那样。混合现实将经历类似的长期演变,我们目前正处于早期阶段,而证据可以从诸如Magic Leap这样的尖端企业中找到。
迪瓦恩说:“今天很多人把混合现实与增强现实混为一谈,但混合现实是完全不一样的概念。”但他也强调,即便是Magic Leap这样的公司,他们在三年前仍难以划清MR和AR之间的界线。
迪瓦恩花费了很多时间来探索Magic Leap的办公室,与电子、激光和光学领域的专家,以及漫画书籍艺术家和动画师坐下来交谈。他说:“我跟所有的人才聊过,每一位都有聊过。但我跟他们讨论的主要事情是他们在戴上设备后的体验。因为没有人会因为光学或电池而相信,他们相信的是亲身体验…而这正是Magic Leap所做的最重要的事情。”
Magic Leap在三年前创建了一款测试应用,其代表着他们对混合现实的理解。在这款名为《General Goes Bananas》的测试游戏中,用户需要把香蕉投入一系列的篮筐中,但一个怪物会试图阻挠你完成任务。迪瓦恩说:“我们当时认为这很棒。我们以为这是一个很棒的演示作品,又酷又有趣。但我们后来慢慢意识到,这不是混合现实,而是增强现实。”
迪瓦恩解释说,AR主要是把现实世界视为可以投射数字内容和信息的表面图层,但AR不能展示对世界本身的理解。在另一方面,Magic Leap混合现实使用的是一种“可以理解这是舞台,那是桌子,那是大门,这是投影仪,这是人类,而他的名字是迪瓦恩的传感器组”。借用迪瓦恩的描述:“混合现实是一个数字内容可以与真实世界交互,可以与你交互的空间。”
《General Goes Bananas》只是单纯地把数字体验叠加在真实世界中,这使得迪瓦恩和Magic Leap发现了一个事实:“我们意识到我们当时并不知道什么才是真正的混合现实。”
于是Magic Leap进行了“重新部署”。迪瓦恩大约在两年前推出了一个项目:Pitchfest,他们希望通过这个项目收集当时供职于Magic Leap的“几百人”的想法。
他们当时提出了一系列的法则:“5英里测试”,当忘记某样东西并且用户愿意回家拿的时候,其路程间隔只有5英里;“牙膏测试”,体验需要每天都能用得上;“光晕法则”,这参考了Bungie的游戏《光晕》,意指该内容能够说服用户购买他们的第一台Xbox;“创新测试”,这要求体验只能存在于混合现实中。即便如此,迪瓦恩希望看到的是Magic Leap可以从中学习的想法,并能解释清楚其对混合现实的理解。
Magic Leap成立了一个小型的内部评选团队,他们本来只期望看到最多30个回应,但最终收集了将近200个点子。评选团队从中选出了20个点子,并要求每支团队进行一个长篇演示。然后评选团队再挑选10支团队,而他们将需要开发一个有效的演示作品。迪瓦恩说:“公司暂停了手上的工作6周,并把时间专注于Pitchfest。我们认为这就是如此重要。”
一个名为Vroom的演示作品主要探索了竞速游戏的概念,其中游戏把生成的赛道映射至玩家周围的世界中,而玩家需要跟随赛车,在桌底下、在书架上,在天花板上飞驰。结合用户在空间中的移动,同时准确控制赛车十分困难。迪瓦恩说:“不是说我们不能寻找出一个解决方案,我们只是不能通过Vroom找到这个方案而已。但我们学习到很多关于控制的事情。”
Pitchfest中的总冠军是Cat-Astrophe。在这款“疯狂的猫-人模拟器”中,用户将被20只猫咪包围,而玩家必须通过激光指示笔和喷瓶等工具来指引猫咪走进车厢。所有的猫咪都能与环境和用户进行独立的交互,Magic Leap通过3D打印的定制玩具和障碍可以用于影响它们的移动和行为。
迪瓦恩说:“我们通过Pitchfest学习到很多。我们明白了混合现实到底是什么,甚至比了解我们自己还要多。我们在Magic Leap中发现了新的领导者。”
“Magic Leap今天仍有这么一个流程。在我们的交互实验室(Interaction Lab)中,我们有一种名为‘体验孵化器(Experience Incubator)’的流程。我们仍然有成吨的点子。我们通过(Experience Incubator)测试这些点子,然后进行2周和4周的竞速来看看它们的效果。然后在两周后,我们或者会继续下去,因为它们需要更多的时间,又或者是终止并记录我们的经验教训…我们还一直这样做。这是我们所做的主要事情。”
Magic leap的员工仍需要遵循为Pitchfest设计的长篇演示格式,而其中一个引导性问题仍然是:“为什么是混合现实?”对迪瓦恩来说,这个流程的结果为未来混合现实内容的定义提供了更多必须的见解,并带来了他心中的“杀手级应用”《Ghost Girl》。这个持续和演变中的故事发生在你的家中,其主要角色是一个年轻女孩的灵魂。迪瓦恩将其定位为新的娱乐体验种类:“日常冒险(Everyday Adventure)”。
他说:“这可以是《星球大战》,可以是《哈利波特》,又可以是《海底总动员》,但我会把‘日常冒险’添加至我的生活中。我可以成为管道工,我可以成为一个律师,我可以是一位在星巴克工作的员工,我将会把‘日常冒险’添加至我的生活中。我相信‘日常冒险’是混合现实的杀手级应用。”
迪瓦恩认为,最适合创建这种体验的人是游戏开发者。在演讲初期,迪瓦恩探讨了混合现实在这个被智能手机主导的世界中“让人们重新抬起头来”的潜能。迪瓦恩认为,移动应用的主要擅长于“赶紧”帮助你获取专门的和个性化的信息,但“除此之外它们可以做的事情不多,而当它们可以做其他事情的时候通常是因为一个游戏程序员想到了点子,我可以保证这一点。”
“游戏应用一直在做有趣的事情…混合现实应用也需要这样子。混合现实应用需要维持在这里,留在我身边,以身体为中心,理解上下文情景和一天的时间,理解我是谁,理解我和谁在一起,理解所有这些事情。”
“这是一种非常动态的应用程序,而我认识的唯一可以开发这种应用程序的人正位于游戏行业之中。我们将要主宰世界。”