2500万Steam用户或已拥有VR-Ready显卡
本文相关引用及参考:roadtovr
估计约2500多万Steam用户拥有搭载VR-Ready GPU的PC
(映维网 2017年5月12日)需要高端PC硬件是VR系统购置成本高昂的原因之一,但GPU会随着时间的推移而逐渐增强,价格也会不断下降。即便是不知道“VR-Ready”的含义所在,但越来越多人的硬件正在获得这个标签。现在,预计25000万名Steam用户已经拥有VR-Ready等式中最昂贵的组件之一:可以满足VR推荐规格的强大GPU。
在一开始…
在2015年底(首款消费VR头显上市前几个月),英伟达估计市面上的VR-Ready PC约为1300万台。当时,只有中高端的GPU(330美元起)可以满足VR-Ready的规格,亦即最低是AMD Radeon R9 290或英伟达的GTX 970。
英伟达的GTX 970目前是Steam上最受欢迎的VR-Ready GPU,份额为4.23%。较新的GTX 1060正在迅速崛起,目前占有3.79%的份额。
此后,AMD英伟达推出了新款GPU,更低的成本,更强的功能。与此同时,他们正在制造足够强大的低成本显卡来处理VR,从而可以扩大VR-Ready图形卡的用户基数。例如,AMD的VR-Ready RX 480 GPU售价为200美元,而英伟达的GTX 1060的发售价为250美元。
英伟达在笔记本电脑GPU上的进步也意味着现在VR-Ready的笔记本已经有了量的进步。
在过去几个月中,我们曾与许多玩家交谈过,而他们甚至不知道自己最新的中低端显卡已经足以处理VR。
2500万
这种较低成本高性能硬件的影响似乎相当戏剧化。今天,映维网估计约2500多万Steam用户拥有搭载VR-Ready GPU的PC。我们是如何得出这个数字?问得好。
Radeon RX 480是Steam用户中最受欢迎的VR-Ready AMD显卡。
Steam会定期公布完整的统计信息,其中包括用户的硬件规格。GPU一栏告诉我们,19.23%支持DirectX 12的GPU属于VR Ready,这部分占Steam上所有GPU的14.57%。所以我们得出了一个百分比,现在我们需要一个数字。
在2015年年初,Valve宣布Steam共有1.25亿活跃用户。大约在同一时间,同时在线用户高达890万。虽然Valve没有提供活跃用户数,但他们会提供同时在线用户,现在这个数字已经达到1200万用户的平均峰值。这意味着我们可以根据1.25亿活跃用户和890万同时在线用户取得一个比例,然后把1200万同时在线用户应用在这个比例中。最后的方程式得出了1.685亿活跃用户。
按此计算:1.685亿活跃用户中的14.57%可以得出2460万个VR-Ready GPU。
这个数字远高于目前Vive和Rift的预计合共销量(市场预计Vive和Rift加起来大概在75万到175万之间)。显然,这对Oculus和HTC来说肯定是一个好消息,因为这意味着兼容VR的PC基数十大巨大。虽然VR系统的高昂价格仍然是一个主要障碍,但在向消费者普及他们的硬件可能已经能够运行高端VR体验后,两个公司可能会因此受益。
进一步的讨论与考虑
但这里我们需要注意几点问题。
首先,我们只研究了符合VR-Ready“推荐规格”的GPU。除了推荐规格之外,Oculus还设置自家的“最低规格”。对Oculus来说,性能较低的硬件可以依靠异步空间扭曲技术来提供流畅的VR体验。如果我们也考虑Oculus的最低规格显卡,这就意味着包括GTX 960、GTX 1050 Ti和Radeon RX 470,这将会使Steam上的VR-Ready的GPU总数增加至3370万。
第二,部分VR-Ready GPU并没有显示在Steam的统计数据中,特别是“Pro”显卡,如英伟达的Quadro系列和AMD的Radeon Pro和W系列。部分非常高端显卡(如1080 Ti和Titan)也没有出现在统计数据中。我们的猜测是,由于这部分显卡的数量十分小,所占份额也小,这可能会使它们在统计数据中显得微不足道,因此或许已经被纳入“其他”这部分统计数据中。
第三,GPU并不是VR-Ready系统的唯一取决因素。CPU也需要满足一定的规格,同时关于USB版本、端口数、HDMI版本和操作系统等细节也有具体要求。基于可用的统计数据,我们无法组合出CPU和GPU统计信息,所以我们难以识别包含VR-Ready GPU和VR-Ready CPU的系统。
第四,这个估计只面向Steam用户,不包括整个PC游戏世界。考虑到Steam的所占市场份额,我们或许可以合理地认为绝大多数PC玩家也是Steam用户,所以我们预计差别不会太大。此外,《Steam硬件调查》的结果仅来自于同意采集硬件信息的用户。不同意提供信息的用户显然或多或少会拥有VR-Ready GPU,所以结果可能会出现误差。
最后,在Rift和Vive于2016年年初上市时被认为是VR Ready的显卡,现在仍然被认为是VR-Ready,虽然最新一批显卡在性能上已经得到了优化。这意味着除了VR-Ready显卡的数量更多之外,拥有VR-Ready GPU的用户数量有所扩大的部分原因在于推荐规格的包含范围在扩大。在一定的时候,当推荐规格进一步扩大时,我们很有可能会看到更多旧版本的显卡可以加入到这一行列之中。