雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

离职后首个采访,帕尔默·拉奇说了些什么

本文相关引用及参考:roadtovr

自2016年深陷特朗普捐助事件以来,拉奇便一直消失在公众视野之中,而现在他终于第一次接受了记者采访。

映维网 2017年5月11日
帕尔默·拉奇在2012年成立了Oculus,包括在被Facebook以20亿美元收购之后,他一直都是这家初创公司的标志性人物。帕尔默·拉奇在大约两个月前离开了Oculus,而这令无数人感到意外。自2016年深陷特朗普捐助事件以来,拉奇便一直消失在公众视野之中,而现在他终于第一次接受了记者采访。

帕尔默·拉奇在2015年Oculus Connect大会上发表演讲。

在日本德岛参加动漫嘉年华时,帕尔默·拉奇接受了MoguraVR的采访。在重获供职于Facebook时所没有的自由后,他在日本开启了cosplay之旅,并探讨了日本的VR市场和VR头显的未来。以下是映维网整理的采访片段:

Cosplay和自由

首先让我们了解一下帕尔默·拉奇对此次cosplay的感觉。

(帕尔默曾cosplay的部分女性角色包括:《斩服少女》中的缠流子和《守望先锋》中的猎空。帕尔默会自行制作cosplay的服装,而他第一次cosplay的对象是《游戏王》中的海马濑人。)

帕尔默·拉奇:这很有趣。我在美国cosplay过很多次,但这是我在日本的第一次cosplay。这也是我第一次没有得到太多关注的cosplay。通常来说,没有人会停下来看我的cosplay。我不确定这是不是因为我是在日本cosplay,但我认为“独特性”是重要的一部分。不管怎么说,这一次cosplay真的十分有趣。

记者:我们随同帕尔默·拉奇参加了Machi Asobi动漫节,我们玩得很开心。

帕尔默·拉奇:我认为活动举办地真的非常优美。通常举办动漫展的会展中心都很小和拥挤,而将整个街道作为大型动漫节的举办场所是一个好主意。

我在德岛市玩得很开心。这里有很多绿色,甚至还有一条河。乘坐小船参观桥下的动漫艺术画廊是一次非常好的经历。我也在河边附近进行cosplay,每个人都在拍我,这个场景令人印象深刻。

Machi Asobi动漫节实际上是用于振兴城市的活动。

帕尔默·拉奇:所以说这是一个发展旅游业的计划。

记者:你在本次cosplay活动中的表现相当“自由”。你对这种行为有任何个人规定吗?

帕尔默·拉奇:我在工作的时候非常自制。当我把空闲时间用于工作时也是一样。但不工作的时候则是另外一回事了。我不在乎别人如何看我,也不在乎别人对我的评价。我在乎的是如何在空余时间中享受自己。这样,在回到工作后就能恢复所有的精力。

我非常喜欢cosplay,也很喜欢在这种活动中与大家在一起。我cosplay静静(《合金装备》中的角色)也是如此,我这样做的原因是我喜欢cosplay,而且我认为其他人也会喜欢。

现在我是一名失业工程师。但我在Facebook工作的时候,我只是一名商界人士。Oculus办公室位于Facebook的办公园区。那里的工作环境绝对很好。但在那里工作我需要约束自己。在Facebook工作的时候我不能cosplay。

记者:帕尔默表示,他感觉在Facebook工作的时候自己就像是《干物妹!小埋》中的土间埋。土间埋在外是贤淑高贵的天才美少女,但回到家后立即变成任性懒惰的宅女。

拉奇:没错,土间埋有一个秘密。她是一名御宅族,但在外面从未展示过这一面。这几年来我和她的状况完全一样。我很高兴我现在失业,独立的好处是在外面和在家中都可以做自己。

日本VR生态系统

记者:你在Machi Asobi中尝试了数款日本VR产品。在两年前的Unite 2015大会中,你同样体验过日本的VR内容,但你对当前日本的VR内容有什么看法呢?

拉奇:我现在的看法跟两到三年前没有任何改变。我认为日本VR内容的质量非常高,尤其是日本VR独立开发者社区正在制作出非常高质量的VR内容。美国和欧洲有许多人拥有VR头显,但实际的相关开发者数量非常少。我认为日本有很多VR内容开发者。在日本,几乎所有的(PC)VR头显拥有者都是一名开发者,或者说非常有机会成为一名开发者。

记者:关于高质量,你认为日本VR内容的优点是什么呢?

拉奇:我还没有看到全部,所以我的印象只限于我能够体验到的东西。在日本,很多开发者都十分关注角色。他们对角色的动画、表情、声音和一般情绪都非常关注。我认为这是日本VR内容的不同之处。在西方,开发者更侧重于图形和效果的质量。他们对角色没有太多考虑,其动画和声音往往质量很差。

我认为日本开发者对新设备有很高的期望。我认为日本人会是首批尝试新设备的群体,比如嗅觉设备或触觉反馈设备,或者是像HoloLens这样的设备。日本市场甚至可能会尝试不适合一般消费者市场的设备。在Rift DK1的早期,市场中有一款名为雷蛇Hydra的控制器,这可实现VR中的手部追踪。大部分面向雷蛇Hydra的内容都来自于日本。还有一款名为Noviet Falcon的设备,其中所有的内容都来自于日本开发者。西方国家中没有人使用它,但在日本,很多内容都是为其而设计。

记者:有人说在进入商店方面日本落后于西方VR内容(平台上的日本VR内容较少),你怎么看?

拉奇:商业VR内容制作目前正处于一个非常艰难的阶段。没有人可以肯定地说现在取得成功的开发者未来也能一直取得成功。比如说,《Raw Data》的开发商Survios现在似乎表现不错。他们宣布了游戏销售(单月售出100万美元),并得到了投资(超过500万美元)。就这样看到你可以说他们很成功。但如果你统观大局,你会发现他们仍需要投资者的帮助才能制作出好内容。所以可以看出他们在资产负债表上暂未取得成功。

我曾说过日本的独立老开发者社区十分强大。在一方面,分发商业VR内容的日本工作室数量非常小。有一些日本公司进入VR市场的时间非常早,比如索尼、Colopl、卡普空和万代南梦宫。我十分欣赏卡普空的《生化危机 7》。与之对比,西方国家中很多企业在开发商业VR游戏。

记者:在日本,许多希望成立初创公司的开发者都在开发商业独立VR游戏,他们应该怎么做才能获得成功呢?

拉奇:我希望我能给你一个完美的答案,但这很难。一个问题是,日本内容主要只是针对日本消费者,而非西方消费者。如果你只开发针对日本用户的内容,那占据VR消费市场主体的西方用户或许不会购买这种内容。

但我仍然可以给出四点建议。首先是“开发时要从现实角度出发。”不要期望销量可以达到数亿的体量,因为VR市场目前仍非常年轻。你需要实际考虑你到底可以赚多少钱。

我的第二点建议是“寻找一个不是以赚钱为目标的合作伙伴。”一个很好的例子是,许多公司都试图通过VR来推广电影或动画,他们有一个很大的营销预算,而他们并不期待通过该预算能直接带来利润。与这些公司合作是为你的内容募集资金的好方法。例如,你可以想想在游戏中嵌入红牛的标志,然后从红牛手上获取广告费。

我的第三点建议是“在内容分发上深思熟虑”。在PSVR和Oculus平台上发行内容的门槛不低。对日本内容来说,即便是Steam或许也有困难。我并不是说Steam是一个糟糕的平台,只是他们做出的决定似乎不会考虑市场。为日本VR内容创建一个新平台可能是一种解决方案。我没有答案,平台问题十分难以回答。

我的第四点建议是“记住VR的未来属于移动”。对于移动VR,我并不是指Gear VR或基于智能手机的VR。我是说集成CPU和GPU的头显。无论PSVR或PC VR多么火热,我都不认为它们能够达到数亿用户的基数。在开发内容时,开发者应尽量使其能够在移动硬件的CPU和GPU上运行。这最终将成为吸引广大用户和进行销售的最佳方式。尤其是因为在日本,PC游戏并不像西方那样受欢迎。如果仅针对日本的PC玩家,这意味着你只会有一个非常小的市场。

VR的移动未来

记者:你认为集成式VR头显将会成为主流吗?

拉奇:我认为未来的头显就是集成式头显。这需要一定的时间,但我认为在10到20年内90%的VR用户将会使用集成式头显。集成式VR头显将比诸如Gear VR这样基于智能手机的头显更好。性能表现或许比不上PC VR,但可以带来令人满意的表现。10年以后,移动VR头显将比现在的PC VR头显更好。他们将能像现在的PC VR头显一样提供完美的体验。

如果你希望从现在开始进军VR市场,你应该仔细思考移动VR头显的未来。

记者:Oculus已经开发了一款名为“Santa Cruz”的集成式VR头显原型。你认为这种技术在什么时候才能成功呢?

拉奇:我们现在可以生产出比Santa Cruz更好的硬件。我曾说过这需要10到10年的时间,但我认为在未来的几年里,集成式VR头显将成为VR市场的主流。

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