访谈:Oculus 移动端 SDK有哪些值得我们期待?

Oculus 移动端副总裁 Max Cohen 向 Develop 讲述了他们在如何帮助开发者迎接虚拟现实移动端的开发。

科技世界时刻关注着虚拟现实头戴式设备 Oculus Rift 的发展,并期待着仍未公开的消费者版本的产品信息。此时此刻,九月初发布的三星 Gear VR 头戴设备无疑带来了巨大的惊喜。

该平台将会先于 Rift 发布。虽然 Oculus 和移动手机巨头三星的合作关系流传已久,且社交网络巨头 Facebook 耗资 20 亿美元收购了这家创业公司,但是很少人意料到 Gear VR 会在三星旗舰产品之前亮相。

因为采用将手机插进头戴设备的方式, Gear VR 备受众筹企业家的欢迎,且有望在 2014 年底先于索尼Project Morpheus 上市,即使不挣钱也能较早占领虚拟现实市场,同时为开发人员提供了思路去探索消费者市场。

诸如 The Room outfit Fireproof Games 的工作室也都宣布了他们为 Gear VR 开发的产品,比如 Omega Agent ,同时诸如 Climax Studios 的另一些工作室也认为第一代 Gear VR 头戴设备的体验非常棒。

对于那些对移动端虚拟现实系统开发感到不明朗的人而言(在控制输入与交互功能上存在顾虑),这是一个积极的信号。

Gear VR 采用三星 Galaxy Note 4 的 5 . 7 寸 Quad HD super AMOLED 显示器。同时据报道,这也吸引了 Doom 的主程 John Carmack 早在去年 8 月下旬就以首席技术官的身份加入了 Oculus 。

Gear VR 也让 Carmack 非常忙碌。再加上 Oculus 移动端副总裁 Max Cohen 和一个牛逼哄哄的编程团队,他们组成了一个近乎完美的团队来推进 Oculus 的革命性技术, Carmack 也一直在开发 Gear VR 的 SDK 工具包。

要达到 Cohen 的水平,需要对 Gear VR 的 SDK 了解更多,需要了解 Gear VR 给开发者提供的信息,了解它的 VR 开发环境中的最新特性,以及 Gear VR 是如何吸引开发团队到 Android 平台上,投身于专业的虚拟现实项目这个非常具有潜力的迷人的世界。

以下为采访内容:

Develop:
首先,简单来说,面向开发者,你在 Gear VR 的 SDK 上做过什么尝试?还有在给开发者们提供建议方面,你有什么独特的主题吗?

Cohen:
为了使虚拟现实能够流畅地在三星 Galaxy Note 4 上运行,为了使开发人员只需灵活地调整设置就能发挥出他们能达到最佳性能,我们肩负重任。为了三星 Gear VR 的成功,我们必须要建立一个开发者社区,这也能帮助开发者创造出更好的产品。

Develop:
虚拟现实移动端平台又有哪些新的机遇和挑战呢?在 SDK 中你又是如何做到的?

Cohen:
最大的机遇和挑战在于开发者是否能够在相关设备的热负荷以及电量消耗上做到平衡。

移动设备的确能够处理且渲染出卓越的虚拟现实体验。然而要做到 100 %的利用率并不简单。

SDK 允许开发人员设置不同的锁定时钟频率,这使开发者能最大程度地控制应用程序的性能,同时也限制了应用程序的耗电量和发热量。

近期内,这些限制仍会存在。如果你将三星 Galaxy 系列手机的尺寸与一款高端 PC 电脑显卡进行比较,你就能明白为什么要对虚拟现实的移动端设置这些限制。除过这些,我们还做了一些其他的控制,例如当手机过热时我们的 SDK 中会有相应的机制去通知用户,同时会自动降低运行时环境设置以便程序继续运行。

Develop:
跟 Oculus 的 SDK 比,相似程度如何?你们是如何确保 SDK 是容易理解的且适合开发者?

Cohen:
如果你熟悉用 Oculus PC 端 SDK 来开发,那么这个移动端的 SDK 也不会让你感到棘手。虽然有很多功能都是专用的,但很容易理解使用。在过去的六个月中,我们也私下对外提供过移动端 SDK ,因此我们有足够的时间把收集到的反馈带到会议桌上一起讨论,在需要改进的板块进行迭代修改。

Develop:
在移动端 SDK 与其他开发工具、中间件之间的集成方面,是不是完全开放呢?

Cohen:
我们已经尽了极大的努力来支持 Unity 游戏引擎,同时我们正在积极寻找并鼓励在其他开发工具上的支持,从而保证开发人员能创造成功的应用。

很多硬件开发商已经在将他们的 SDK 和我们的进行对接。这样,其他控制设备的用户,在他们开发商的应用程序上也能得到很好的体验。

Develop:
在你开发 Gear VR 的 SDK 的过程中,它是怎么演化的?例如,那些很早就被授权使用 SDK 的开发者的反馈,有没有影响 SDK 的设计。

Cohen:
它被改善了很多。最初我们把 SDK 整合在一起时,它只适合开发三星 Galaxy S4 应用程序,后来有了 S5 的版本,接着又有了 1400P S5 的版本,而 S5 和 Note 4 有相似的芯片组结构。

随着功能的不断增加——比如戴上设备和取下设备的监测,我们不得不修改 API 的调用,以便它能更接近商业发布版本的需求。再如,增加自动重新定位功能。当然在整个开发过程中,有很多的 BUG 修复以及新功能的加入。

Develop:
许多游戏开发人员已经在 PC 端开发了他们的 Oculus 项目。那你们有提供一些支持去帮助他们修改他们游戏产品,以便在三星 Gear VR 上运行吗?承担这些工作,是否可行,是否合理?

Cohen:
当然,不只是合理性问题,还得到了极大的鼓励支持。手机上的图形效果会降低,但是通过优化开发,也能做到非常优秀的移动端体验。

我们预估会有许多开发人员同时兼顾 Gear VR 和 PC 端的开发。在许多情况中,从移动端开始并专注于用户体验是更好的方式,因为其他那些吸赚取眼球的功能,增加总是比删除容易。

Develop:
Oculus 在开发这个 SDK 时学到了什么,比如这个 SDK 中有什么 Oculus 可以移植到 Oculus 的 SDK 或者其他开发工具中?也许对 Oculus 平台系统的游戏开发者来说,这里是否可能有更大的利润空间?

Cohen:
虽然移动端和 PC 端的 SDK 团队是分开的,但我们仍会不时地彼此借鉴。例如 John Carmack 的 asynchronous timewarp 最初只用于移动端,后来该优势也被移植到了 PC 端。信息在两者间是通用的。

Develop:
对于第一次采用 Android 平台的游戏开发者来说,需要克服很多困难,那移动 SDK 是怎么处理这个问题的?

Cohen:
开发人员需要对 Android 应用程序的开发有个粗略的了解,但通过使用诸如 Unity 这样的通用游戏引擎,他们很容易就可以搭建一个 Gear VR 工程,并且能非常快速地运行。

Develop:
SDK 的未来如何?当越来越多的开发者使用了 SDK 之后,你又期待它能有怎样发展呢?

Cohen:
我们的团队总能提出新的创意,其中大多数都做出了原型,那些非常优秀的也被纳入到 SDK 中。我们希望开发者社区也能提出一些创新方案和技巧,从而可以分享给大家。

Oculus 开发者论坛是另一个非常好的资源站,开发人员可以在上面分享他们的经验,以及帮助其他开发伙伴。虚拟现实是一个新生平台,我们未来 5 年来要做的,在现在看来,似乎是不可能实现,也无法察觉。

Develop:
开发人员可以如何获取 SDK ?比如,免费吗?会采用哪种授权规范呢?

Cohen:
这完全免费。

Develop:
最后,对于那些正在考虑是否要购买三星 Gear VR 头戴设备的人,以及 Gear VR 的游戏开发者,你有什么建议吗?

Cohen:
多考虑游戏玩法的创新性,同时游戏的设计要保证玩家在虚拟环境中有丰富的沉浸感。

任何游戏都可以很成功,但是当用户玩那些在电视或者手持设备上无法体验的游戏时,他们最开心。

Via develop-online

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