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AMD副总:VR开发者需要重新思考“Z轴”

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虽然VR已经成年,但除非创作者进行重新思考“Z轴”,同时不要让过去的内容定位未来的内容,否则VR的发展将会遭受伤害。

映维网 2017年4月14日)在日前举行的VR世界会议(VR World Congress)上,AMD副总裁罗伊·泰勒进行了开幕致辞。他说:“我们对虚拟现实的理解是基于我们目前理解的棱镜,但我们的理解将会发展。关于虚拟现实中的时间扭曲,以及如何通过虚拟现实来减轻疼痛的开创性研究,可能会对广泛的用例开发产生重大影响。我们才刚刚开始,我们将会看到一些奇妙的变化。”

英国电影和电视艺术学院(BAFTA)制作了一个列表,强调了各个类别中最好的VR项目。这些项目都有着前所未有的沉浸感和参与感,而每一个都代表着行业的进步。

泰勒说:“虽然内容很优秀,但我们面临的一个挑战是,我们需要‘重新思考Z轴’。120年来我们都是通过一个窗口进行感知,现在我们开始第一次翻过这个窗口,来到另一边。但我们正在通过当前知识和经验的棱镜进行感知。”

早期的电影就像戏剧,因为我们理解戏剧。第一个VR就像电影,因为我们理解电影。泰勒表示,跟图形的“X、Y、Z”轴一样,我们现在能够沿着“Z轴”前进,“以一种我们尚未完全理解的方式”前进。

他把使用HoloLens来观察人体结构作为例子。在VR中,我们不仅可以观察器官,观察血液是如何工作,观察类似的事情…我们还能够观察细胞是如何工作。我们能够以亚原子级别的细节向前进入身体,或者向后进入宇宙。泰勒解释说:“这个范围从亚原子延伸至宇宙大小,但我们仍处于这个(X,Y)部分,我们只是使用了Z轴的一部分。我们需要思考我们到底能向里面走多远,到底能向外面走多远。”

受需求和激烈的竞争所推动,技术的发展十分迅速。泰勒建议创作者不要把当前计算机所能达到的渲染能力作为目标,而是你的项目能够向市场推出时的渲染能力。他指出,向下缩小以达到性能目标远比向上提高来得更容易。

实现图像真实感的VR是下一个目标,而现实与虚拟别无二至的“完全临在感”则是终极目标。今天显然是无法达到,因为这需要高达1000 TFLOPS的性能表现。

现在,VR中的移动是一个问题,因为大多数人都没有足够的物理空间,或者预算无法承受昂贵而体积巨大的设备,比如说Virtuix Omni跑步机。然而,移动也是实现沉浸感的最重要因素之一。

泰勒感到十分兴奋的公司之一是Survios,以及他们在VR游戏《Sprint Vector》中展示的“流体移动机制”。这个技术主要通过自然的手部运动来实现虚拟环境中前进,比如在跑步中的双手摆臂。泰勒评论说:“你可以跳跃,你可以行走,你可以跑步,你可以躲闪…如果你还没有尝试体验,我可以告诉你这非常直观自然。”

VR令人十分兴奋,但如果我们要充分发挥VR的潜能,我们需要采取不同的方法来创建沉浸式的内容。正如泰勒所说,我们需要“重新思考Z轴”。

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