雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

HTC Vive上市一周年,VR趋向更成熟明朗的道路

本文相关引用及参考:映维网

一年后,行业的乐观主义已经变得更加成熟,只是不太明显。

映维网 2017年4月7日)一年前,HTC推出了Vive虚拟现实头显,这标志了虚拟现实的一个转折点。Vive不是第一款消费者版VR头显,也不是第一款高端消费者版头显。除了简单的谷歌Cardboard之外,这是首款无需Oculus提供技术支持的主流头显,证明了VR不属于任何一家公司。另外,Vive还是首款提供成熟动作控制器的VR系统,为行业带来了全新的体验。在某种程度上说,Vive的上市代表着VR成为了一个真正的产业,不再单纯只是Facebook支持的项目。一年后,行业的乐观主义已经变得更加成熟,只是不太明显。

自2016年4月以来,我们便见证过无数的VR里程碑,包括PSVR、谷歌Daydream平台和Oculus Touch动作控制器。微软公布了一系列Windows VR头显;三星Gear VR头显的发货量超过500万;而PSVR在上市4个月内的销量也达到91.5万台。现在,所有的主流VR平台已经可以提供一系列不同的内容体验,Facebook和YouTube上的VR视频随处可见。在另一边,VR街机店正如同雨后春笋般在全世界范围内冒起。而诸如BigScreen和AltspaceVR等虚拟现实社交应用,以及一系列多人在线游戏已经建立起适度但又令人兴奋的用户群。

当然,VR的发展也非一帆风顺。由于元件短缺,Oculus Rift曾遭遇多次跳票风波。而正如市场预期,桌面VR头显的销量远不及基于主机的PSVR。市场分析机构预测,Rift在2016年的出货量为24.3万台,而HTC Vive则为42万。虽然VR街机店已经涌现,但仍处于发展初期。另外,作为VR的代表性人物,Oculus的联合创始人帕尔默·拉奇已经黯然离开Facebook/Oculus。

行业也出现了稍显无形的变化。虚拟现实不再是理论上的技术,但尚未走进主流。根据技术成熟度曲线(The Hype Cycle),我们目前应该是处于“泡沫化的底谷期”,亦即人们认为这项技术尚未实现其潜能。商业和研究机构早已经在培训,设计,甚至是医疗领域中使用VR,可一直追溯至数十年前。但日常消费者尚未拥抱这项技术,尤其是因为价格因素:强大的体验需要昂贵的硬件,而诸如Cardboard这样的廉价VR并不能带来高质量的体验。

现在的头显相当不错,但“它们都有糟糕的缺陷”。桌面VR过于复杂,主机VR只限于你的卧室,而移动VR的功能则不够全面。而且现在没有一款中端头显可以兼容iPhone,这极大限制了用户基数。但是VR的未来仍一片光明。有部分人已经可以通过虚拟现实谋生。一部分小型独立VR团队已经可以维持收支平衡。其中一个成功案例是Owlchemy Labs,其推出的《Job Simulator》在去年为这家工作室带来了300万美元的营收。

在另一边,更大名气的工作室也斩获了胜利。CCP旗下的《EVE Gunjack》目前已经卖出了超过50万份。与畅销的手游或主机游戏相比,这不是一个巨大的数字,但它突破了“利基”类别。施瓦茨说:“VR将需要大量的时间来接近发规模的消费者普及。”但与以往的技术突破相比(如VCR),这已经是一个“重大,不可思议的成功”。

与2016年不同的是,新硬件推出为VR的发展确定了明确的方向,但我们不清楚2017年还会给我们带来什么。一体化头显已经出现在地平线上,但或许要在2018年才会正式推出。我们也不知道像谷歌和苹果这样的巨头有何计划,而Oculus最新的项目,名为Santa Cruz的一体化设备仍处于原型阶段。Gear VR虽然已经推出了全新的控制器,但仍存在明显的短板。虽然不是完全停滞,不过Daydream的发展相当缓慢。

对虚拟现实来说,映维网认为2017年可能是富有成效但又“低调”的一年。自VR于2013年浮现以来,我们终于无需再等待VR的“到来”,VR已经出现,现在的VR只需找准立足之地,然后实现真正的腾飞。

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