雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

《Lone Echo》首创太空式移动机制,效果惊艳

本文相关引用及参考:roadtovr

Ready At Dawn即将推出的《Lone Echo》采用了基于物理的运动系统,玩家将在零重力环境中通过推拉的方式实现移动。

映维网 2017年3月17日)Ready At Dawn即将推出的《Lone Echo》采用了基于物理的运动系统,玩家将在零重力环境中通过推拉的方式实现移动。在GDC大会上展示的视频突出了他们的程序性动画系统,可在任意表面实现令人信服的握持姿势。

今年Oculus Rift和Touch将会上线数款独占游戏,《Lone Echo》就是其中之一。该作是第一人称动作游戏,包括基于故事驱动的单人模式和基于团队的“电竞”多人模式。开发商Ready At Dawn曾开发出《教团 1886》等优秀游戏,现在这家工作室正准备进军一个新的平台。他们开发出一个令人印象深刻的基于物理的运动系统,可发挥出VR动作控制器的优势。

 

Ready At Dawn的首席玩法程序员Jake Copenhaver最近在GDC大会上演示了《Lone Echo》的动画和运动系统,完全聚焦于第一人称视角。文章的演示视频让我们一睹游戏的创作灵感(宇航员在国际空间站的真实片段),移动系统的早期原型,以及当前的实施。

 

零重力运动是VR当前运动追踪解决方案的理想选择,因为宇航员主要通过双手推拉来实现移动,而不是双腿。当手部抓住某物时,《Lone Echo》会定位头部相对于手部的位置,1:1实现这种形式的运动。这种连接允许玩家在任何方向上拉向或推离物体,通过基于物理的交互而直观地穿行环境。

Copenhaver详细解释了需要解决的问题,因为系统在浮动物理对象上运行的效果要媲美固定几何体(非常不同的质量)。下一步是为双手开发一个程序性动画系统,令人信服地呈现出运动和碰撞物理,让玩家可以自由地抓住环境中的“任何表面”。片段中只有“枪支握持”属于预先创作,其他每一个动画都是在程序上响应对象和表面的呈现。

 

除了复杂的手指关节优化外,动画化未被追踪的关节存在挑战,如肘和肩膀,以及其他未被追踪的身体部位。对于脊柱和腿部,单独的程序性动画会基于玩家速度而实现移动,与来自玩家头部和手臂移动的扩展运动、以及用于部分动画控制的添加图层结合。

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