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开启新时代,流体移动VR游戏《Sprint Vector》体验手记

本文相关引用及参考:roadtovr

“流体移动系统”,结合各种VR移动技巧的综合系统,旨在实现VR世界中的高速移动,同时不会造成晕动症

映维网 2017年3月6日)“肾上腺素平台游戏”是Survios用来描述其最新VR游戏《Sprint Vector》的形容词。这款游戏的核心是“流体移动系统”,结合各种VR移动技巧的综合系统,旨在实现VR世界中的高速移动,同时不会造成晕动症。

在虚拟空间中的移动一直都是VR面临的最大挑战之一。基本的第一人称移动机制在过去二十年间构成了游戏设计的主要部分,但当应用至VR时却会造成晕动症。VR行业一直在寻找和实验新的方法,以允许玩家舒适地在大型虚拟空间中移动。部分流行的方法是让玩家坐在驾驶舱中(主要针对赛车游戏);瞬移/传送;或者根本不使用移动系统(不需要玩家任何的移动)。

除了驾驶舱机制(但不支持非赛车游戏),很少有VR移动机制能让玩家在实现大范围快速移动之余,还能保持高质量的沉浸感。

对于《Sprint Vector》的新方法,通过直接与游戏世界交互,玩家可以在虚拟环境实现竞速飞奔。咋眼看去,相信许多VR从业者都会怀疑这种机制会马上招致晕动症。但是,虽然现在认定其适合每一位VR玩家还为时过早(有人更容易产生晕动症,其他人则相反),不过在游戏体验期间,《Sprint Vector》的流体移动系统确实令映维网眼前一亮。这种机制不仅让YiVian舒适地在虚拟空间中飞奔,没有任何头晕脑胀,而且玩起来十分有趣。

那么其工作原理是怎样子的呢?流体移动系统的核心是:玩家按住扳机键,然后在释放扳机键的时候快速前后摆臂。这会产生一定的量能,促使玩家前进。另一只手也一样,通过两只手的摆动会让你进入一个连续的推进循环,从而实现在虚拟世界中的“滑行”。摆臂速度越快,游戏角色的速度就越快。控制器的震动反馈会帮助你了解每一次摆臂对量能的贡献,这样你就能判断你的动作是否合理,或者需要调整。

虽然这种“滑行”或奔跑是流体移动系统的主要方法,但可以无缝结合跳跃、飞行、攀爬和拐弯。

如果需要跳跃,只需按住控制器的另一个按钮然后释放即可,这会提供一定的向上推力,如果你对时机把握得当,则会跳得更高。你甚至可以实现二段跳,只需在空中重复一次跳跃的操作即可。

在空中的时候,你还可以实现短暂的飞行。这时你可以把双手抬起,就像超人在飞行时一样,通过调整双手的方向来控制飞行。

至于攀爬,你需要抓住墙壁上的特殊扶手,然后使用控制器把自己抛上去。

然后还有拐弯。这需要头部和双手的不同输入,以快速地从一边拐到另一边,这在躲避障碍物时尤为有用,否则你的速度将会慢下来。

Survios将其称为流体移动系统的原因很明显:所有这些不同的移动方式都需要紧密结合,帮助《Sprint Vector》的用户在虚拟世界中实现竞速飞奔。作为一名玩家,你会感到对游戏的牢牢控制权,如何结合每个技能将决定你完成每个阶段的速度。

流体移动系统另一个吸引人的原因是,沉浸感。一直以来,VR中的沉浸感和移动在很大程度上都是一种鱼与熊掌不可兼得的选择。瞬移可让玩家实现大范围移动,但经过数百万年的演变,我们的大脑发展出一种空间感,其部分依赖于我们在移动时对周围环境的感知。而瞬移剥脱了这种感知,从而影响了沉浸感。然而,流体移动系统可以在用户移动的时候让你感知到周围的环境,并要求你在每一次移动时与它直接交互,这强化了虚拟世界的逼真程度。

《Sprint Vector》和流体移动系统的重要程度不容低估。《毁灭战士》(1993)并没有发明第一人称射击游戏,但它却开启了FPS游戏类别的时代,将前人开发的移动系统和控制系统发展成功能完备和引人入胜的机制,促进了FPS游戏的大范围普及。我认为《Sprint Vector》也有可能做到这一点。

Survios强调,《Sprint Vector》仍处于非常早期的阶段,而他们仍需要对流体移动系统进行大量的优化和精进。另外,该工作室尚未在任何VR平台上发行游戏(不过在GDC大会上他们通过HTC Vive进行了演示,所以有可能会支持Vive头显),而且也没有透露具体的推出时间。

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