英特尔Project Alloy房间尺度VR体验手记
本文相关引用及参考:RoadtoVR
在今年的CES 2017大会,英特尔通过一个房间尺度下的“融合现实”多用户demo来展示了Project Alloy头显。
(映维网 2017年1月18日)英特尔在CES 2017展示了更多关于Project Alloy VR头显的信息,包括一个房间尺度下的“融合现实”多用户demo,其中游戏环境会自适应你的物理环境。
Project Alloy是英特尔VR头显参考设计。该公司期望设备制造商能将其作为自家VR头显(当然,基于英特尔芯片)的起点。Alloy是一体化头显,能执行包括游戏渲染、计算机视觉和信息处理等在内的一切任务。它实际上是一台戴在你头上的86位Windows 10电脑。
这意味着头显可实现完全的无线运行,配备 inside-out定位追踪,无需任何的外部传感器就能追踪你的运动。
在今年的CES 2017大会,英特尔通过一个房间尺度下的“融合现实”多用户demo来展示了Project Alloy头显。融合现实(混合现实)指让你周围的物理环境融入到虚拟世界中。对于这个demo,那意味着把房间中的物理对象转变成游戏世界中虚拟物体。
在戴上相当笨重的原型头显后,我和我的同事在房间中看到了相同的虚拟椅子、虚拟书桌、虚拟书架、虚拟沙发和虚拟咖啡桌。这个房间已经提前被 Alloy头显中的传感器所扫描。由于头显的 inside-out定位追踪,我们可以自由地在房间中进行行走探索。
在对这个虚拟版本的房间进行了几分钟的四周行走和探索后,墙壁逐渐褪去,并渐渐演变成一个巨大的天空盒,我们看到远方出现了山峦和白云。这感觉就像墙壁在我们面前敞开,而我们被传送至另一个王国。在不知不觉间,房间的物体已经转变成匹配游戏世界主题的几何形状:沙发是一个巨大的矩形金属储物箱;书桌和椅子变成了未来派的金属椅子和电脑终端;书架变成门框;圆形咖啡桌变成一个未来派的圆状金属。数字版本的物体不是1:1对应真实的家具,但asset至少是与真实家具的占地面积一样。demo添加了不存在于真实世界的虚拟几何,比如一个计算机显示器和像是起重机那样的机械装置。
借助3自由度的控制器,我们可以进行瞄准和射击。射击机制感觉很不错,但缺少位置追踪意味着这只是简单的点击-射击,你不能真实地把武器举到等肩的高度进行瞄准。
飞行机器人会朝着我们攻击,而我们能够一人一边轻易地消灭它们。在清除敌人后,我们迎来了下一波敌人,敌人稍微增多了一点。借助头显的定位追踪,我们可以在整个空间中自由行走,并把虚拟/真实物体作为掩护。当然该demo并不是以动作游戏为主,因为机器人的难度其实并不高,所以我们其实无需借助掩体的保护。
在用完子弹后,我们需要寻找弹药补给来补充弹匣。我记得我是缓慢地一点点靠近补给,因为我对系统的映射和追踪还不够自信。在demo中,我感觉虚拟环境的尺寸略显偏离,当我向前走一步的时候,感觉在虚拟世界中所走出的距离不能完全匹配真实世界的情景。
作为一个demo和一个概念,看到该系统行之有效让人感觉真的很酷。但要推出市场仍有许多的地方需要完善。比如,系统不能自动识别环境中的物体,并通过虚拟物体进行替换。该demo似乎是专为这个演示房间的大小和这些家具而设。要让VR游戏自适应不同的房间和不同的家具需要一些智能的游戏设计,尤其是这种会让沙发变成虚拟金属掩体的射击游戏。
另外,在物体映射和追踪性能上也需要让用户放心,让他们确信自己不会撞上真实世界中的任何物体。有限的视场使得膝盖高的物体(如咖啡桌和椅子)会成为一个显着的威胁,因为你不太可能看到边缘角落。这不仅是因为我在上面描述的尺寸问题,也因为很难知道双脚所处的位置,以及你会在什么时候你不能在VR上看到自己的双腿。像HTC Vive这样的VR头显,chaperone导护系统的表现是如此出色,我几乎可以完全忘记我周围的真实世界,因为我知道当我即将在物理世界遇到危险时系统会100%地立即警告我,这种“忘记”的自由对沉浸式虚拟现实至关重要。
还有一件事情是,虚拟asset或许不能完美地匹配真实对象。这一点在房间中的咖啡桌上十分明显,我的屁股已经不止一次撞到咖啡桌。英特尔的一名开发者同样是结实地撞到自己的膝盖。他认为,咖啡桌在扫描后可能出现了移动。如果这项技术要走进千家玩具,这是一个需要解决的问题。
当然,这只是一个demo,而这个demo足够令人兴奋。事实上,我是首次尝试这种VR多用户体验,两名玩家可以同时身处同一个物理环境。这种融合现实体验显然还存在一定的缺陷,但该技术十分具有前景,当问题得到优化后这将会变得十分具有吸引力。