雨果·巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合产品市场

对话2016年VR炒作 Epic CEO表示现在是很好的开端

简评:与PC行业的第一年对比,当时的PC也只是卖出了23000台电脑。

YiVian 2016年12月29日)Epic Games仍然在研发完整的虚拟现实游戏:支持Oculus Rift的射击游戏《Robo Call》。不过该工作室的Unreal引擎已经对虚拟现实领域带来了巨大的影响,诸如《Adrift》和《神秘岛》精神续作《Obduction》都是通过这一游戏引擎开发而成。

Epic的联合创始人兼执行总监Tim Sweeney在去年曾预测2016年的VR头显销量将在300万到500万台之间,并将其称为“计算史上最具革命性的改变”。虽然目前YiVian尚不清楚第一波消费者VR头显的具体销量,但最终的结果似乎会低于他的预期。不过Sweeney仍然十分看好VR行业,并表示VR现在才开始。

鉴于近期VR的发展蓝图上并无任何重大的硬件发售,我们对2017年的VR市场又可以期待什么呢?在销量不足的情况下,VR开发者们又该如何生存下去呢?随着VR越来越多地接近现实,VR又是否会改变我们的线上关系呢?日前,The Vrgee采访了Sweeney对VR的看法,以及2017年的发展情况。以下是YiVian整理的采访片段:

今年VR的发展达到你的期预期吗?

是的,我认为就早期用户而言是一个巨大的成功。我会将其与PC行业的第一年进行对比,而当时的PC行业也只是卖出了2万3千台电脑。虚拟现实是一个全新的市场,所以我们一般都认为其会慢慢地增长,尤其是在早期阶段,因为开发者仍然在学习。

我认为我们今年是在打基础,并已经发展了大约100万名VR玩家和成千上万名VR开发者。这在未来五到七年内将以每年三到四倍的增长,直到VR和AR成为一个拥有10亿用户的市场。到目前为止,我认为可以说是个很好的开端。

随着所有主要头显都已经上市,围绕硬件的热潮已经渐渐平息,我们又该对2017年做何期待呢?

我认为现在所有的开发者正在对VR进行早期的投资,他们正在打造产品、想法和品牌等等。随着VR的发展,这些都将会变得十分有价值。他们并没有太大的盈利,我认为部分小型VR团队现正通过在Steam上发行小规模制作的VR应用来实现盈利,这是一个很好的开始。我想我们现在关注的是,当有几千万VR设备普及的时候,其投资都能得到很大的回报。现在还是探索创新阶段,而非盈利阶段。

与此同时,开发者应该如何维持下去呢?在如此惨淡的回报率下,绝对会有独立开发者感到灰心丧气。

我认为现在有很多渠道可以获取资金。我认为Oculus就是其中之一。我也听说Valve即将开始为开发者提供资金来为打造自己的应用。而Epic正根据有潜力的项目向使用Unreal引擎的开发者提供资金。VR游戏开发者还可以通过向其他正在采用VR的项目和行业提供咨询来获得收入。除了游戏行业之外,其他许多行业也会大规模采用VR,我认为游戏开发者有一个很好的机会来参与其中,并将其作为获取资金的渠道。

VR娱乐生态系统中似乎已经分化出至少两个不同的类别。有电影和游戏,你认为这些会更多地融合吗?

我认为它们正在融合。现在最出色的故事体验,如Oculus的《亨利》 ,就不完全是一部电影,因为只有当你看向特定的区域时故事才会继续,这样你不会错过正在发生的事情。有时候里面的角色会看着你,和你进行眼神接触,这在预录制的线性媒介中不可能发生。现在的(VR)恐怖求生游戏也是介于电影和游戏之间的形式。我认为这种介于传统游戏和传统电影之间的体验是VR最有趣的一点。

如果说VR始于“硬核玩家”,其为核心基础,而这其中一部分人已经在批评现在的内容不够像游戏。随着VR的发展,这会成为一个问题吗?

我认为随着用户的增加,这会发生改变。但我认为VR有必要从早期普及者开始,我也认为这就意味着游戏玩家。他们有高端硬件、有相关的知识和耐心来整理这些不确定性。但我认为,随着时间的推移,越来越多介于电影和游戏之间的过渡性体验将会逐渐获得增长力。即便一名硬核玩家不喜欢,当他们让真实世界的朋友来尝试不同的VR体验时,我认为他们都会发现他们的朋友喜欢这些体验并会持更加开放的态度,然后甚至玩家自己也会(持更加开放的态度)。

我的父亲今年已经86岁了,他有一台三星Gear VR设备,他也尝试过许多事情。他从未玩过VR游戏,但他看过许多有趣的电影体验,也觉得这些体验挺有趣。

你是如何看待VR正在改变游戏融入我们生活的方式呢?与主机游戏相比,我玩《The Climb》这样需要身体活动的游戏的时间会更短,我不能坐在我丈夫的旁边玩这些游戏,因为我会不小心打到他。

这正在快速地改变。现在,VR游戏主要是个人体验。看上去像是反社交。但VR硬件的下一步发展是让摄像头对着你面部,追踪你的身体动作,然后通过网络实时反馈给其他的VR用户看。

我认为在接下来几年的时间里,极具吸引力的社交VR体验将会很快浮现,可以让你与朋友一起玩,一起去做在现实世界中完全不可能实现的事情。我认为这随着时间的推移将会很快发生改变,我们不能预测所有的细节,但我认为未来积极的社交体验会比现在的多人游戏要更多。现在的多人游戏并不能让你真正表达自己的情感。

但在网上,会有很多你不想与他们互动的人。越多这种喜欢自我表达的人出现在多人游戏中,似乎彼此之间就会越多地出现谩骂和敌意。VR又该如何处理这个问题呢?

多人游戏和论坛都提供匿名选择。其他人实际上并不能看到你,他们并不知道你是谁。我认为这种行为的根源正是来源于此。在现实生活中会有一种社交约束机制,你会倾向于不冒犯周围的人。

一旦你的虚拟化身跟你一模一样时,而其他人也能看到你,你可以看到他们,他们的面容和表情时,我认为这种正常的约束机制会起作用。如果你侮辱了某人,然后看到他们的悲伤表情时,你会感到非常的内疚。而你可能不会再这样做了。

跟今天的论坛和多人游戏不同,我认为VR或许更具人性化。但我认为我们还需考虑到,VR体验或许过于亲密,你会选择与自己认识的人一起玩,而非网上随机的陌生人。

现在,骚扰仍然是困扰VR社交的一个难题。这是因为技术还不够先进吗,还是说这是一个更根本的问题呢?

这个问题问得好。我认为这是目前一个急待解决的问题,而没有人知道该如何回答这个问题。但在AltspaceVR、《Pool Nation》和其他应用中,你只会看到其他玩家的头部、双手和转动,仅此而已。我认为只要你能真实地看到其他人的情感反应,这个现象就会得到很大的改善。

你认为我们在过去几年间对VR有哪些错误的看法呢?

基本上,我认为关于软件的预测很准确。大家很快就意识到,适合VR的娱乐体验不会与今天流行的游戏类别完全一致。

我觉得专家唯一错误预测的是,VR在第一年将会售出许多个百万,当然这并没有发生。这也令到部分人说“哦,VR已经不行了,它不会好到哪里去”。但我认为重要的不是初始市场有多小,而是每年的增长率。因为如果它每年以两倍、三倍的速度增长,那么现在市场是否很小这个问题就不再重要了。我相信VR在未来几年的时间里将会有极大的增长。

引用参考theverge

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