人物形象该如何表现?Facebook展示社交VR探索历程
(YiVian 2016年11月2日)Facebook表示,他们希望“尽快”推出社交VR体验,通过尝试各种不同的方法来找出最适合社交VR交互的虚拟角色。
在上个月召开的Oculus Connect大会上,Facebook的执行总监马克·扎克伯格兴奋地展示了该公司最新版本的社交VR体验。在扎克伯格戴上头显进行演示的时候,他对虚拟朋友提到的一件事情是“你的角色比上次更好看…”。他指的是在今年年初展示的Facebook社交VR demo,当时更像是“全息图”风格的人物角色,建模比较粗糙,眼镜和头发像是手绘的线条。
Facebook社交VR产品总监Michael Booth是Facebook社交VR角色设计团队的一员,他当时也有与扎克伯格一同登台展示VR社交体验。在当天大会的演讲中,Booth展示了过往一系列为寻找最佳虚拟角色的试验,他们希望找到一种最可信的方法来呈现社交VR环境中的用户。
在视频中,Booth明确地表示该公司不会选择“逼真写实的”角色,因为恐怖谷理论会给人们带来不适感,在解决这个问题之前最好的做法还是避开它。这意味着Facebook会选择非写实的虚拟角色,但Booth认为就算是非写实的人物仍有可能会让人们感觉不安和别扭。
人物漫画的风格看上去效果不错,但有点过于逼真。
木偶头说明了开发者能通过几个可替换的形状来创建出许多独特的角色。但Booth认为,在VR空间中看到巨大非人类的嘴巴会是“一场噩梦”。
令人感到意外的是类人动物卡通形象,而简单的面部、嘴巴和卡通化设计在VR中的效果很好。
Booth表示,早期类人性的角色在屏幕上没有什么问题,但眼睛和嘴巴在VR中看时就会让人感觉很别扭。
早期在VR中试验的表情。
把用户真实照片和不同的嘴部动作拼接起来以表现某人讲话时,其效果出乎意料的好。但在在3D VR视角下观看时,其扁平的头部马上就会露馅。
上图是在F8大会上展示的demo,其角色跟《Toybox》中的人物类似,但加入了手绘元素,比如眼镜、毛发和领带。
虽然你可以发挥自己的创意,自由创建VR中的虚拟形象,恐龙、蜘蛛或者是建筑物,但Booth表示,Facebook采用“身份认证”原则(用户本名和本人照片),因此虚拟形象的设计必须接近人类,需要有可以让周围人认出这就是“你本人”的特点。
所以,虽然可爱的兔子人象效果非常很好,可信度很高,但这种设计并不符合“身份认证”的要求。不过,社交VR团队还是从兔子人象身上学到了很多宝贵的经验,尤其是在设计时要使用简单的眼睛和嘴巴。这些理念都已经应用在新的实验中,并展示在OC3舞台。Booth总结了他们在目前为止所学到的几点经验,以及他们认为可以制作出高可信度虚拟角色的建议:
- 语音:使用定位音频
- 1比1的追踪:不能让动画影响
- 双手的重要性:在说话和与环境交互时,要使用手势
- 眼神接触/眨眼:可以使用程序性的眨眼,只要真的有眨眼就行
- 视线追随:营造一种连接,好像某人正在认真地看着你,并能让你自然地看着别人
- 口型同步:很重要的视觉序列,可以让你知道谁在说话
- 夸张表情:在更先进的面部追踪技术出现之前,这种方式可以注入和强调情感
- 手臂和躯干:第三人称视角下看到的虚拟形象应该拥有手臂,而不是漂浮的头和手,而在第一视角下用户不能看见自己的胳膊和躯干,因为追踪的精确度还欠缺。
但这并不是Facebook的社交VR团队已经找到的最合适的方案…Booth表示,即便是在OC3上进行的演示也并不是最终的版本。他说:“我们仍然在研发之中,还在继续试验不同的方案,我们要计划在未来迭代这些虚拟角色。”
有趣的是,虽然Oculus是Facebook的子公司,但他们同样在OC3大会上展示了自家的虚拟角色范例。Oculus表示这些虚拟形象将可以在Oculus和Gear VR平台和应用之间使用。由于没有“身份认证”的限制,Oculus的虚拟形象的风格可以更为多变,开发者可以天马行空地设计虚拟形象。
虽然我们了解到很多不同类型的虚拟形象,但对于那些寻求完美虚拟形象的设计者而言,这个问题还远未得到解决。
引用参考:roadtovr