索尼:我们还有惊喜 VR仍然没有指南
(YiViAn 2016年8月11日)Richard Marks自2010年起就已经在研发PSVR,但这位索尼互娱的高级研究工程师表示虚拟现实的沉浸感仍然会令他感到惊讶。
Marks在上周举行的GamesBeat 2016大会曾说过,虚拟现实比人们想象中拥有更多的社交元素,就算是单人玩家也可以与朋友分享他们的体验。
索尼目前正在为PSVR头显开发单人和多人虚拟现实游戏。索尼的PSVR将会是“虚拟现实元年”中的另一个主要虚拟现实平台。
SuperData Research的执行总监Joost van Dreune在上周采访了Richard Marks。YiViAn编辑后的访谈全文如下。
GamesBeat:可以告诉我们你每天都在做什么吗?描述一下你的工作。
Marks: **我的角色定位很奇怪,因为我本身是一个技术研究者,所以我们会做很多交互式东西,EyeToy(动作感应控制装置)、Move(动作控制器)、现在是虚拟现实。但我同样会去宣传我们的新产品,尤其是现在的虚拟现实。我是从头到尾都在跟踪这个项目。
GamesBeat: 你研究这一领域已经有多长时间了?
Marks: **我在PlayStation部门已经有17年的时间。在硅谷这算是一段非常长的时间了。我的父母在1983年经营着一家电子游戏商店,所以游戏一直是我生命中的一部分。
GamesBeat:重要的事情先来。PSVR距离开售大概还有两个月的时间。我脑中浮现的第一件事是,你们要把PSVR打造成一个平台。那么对于第三方开发者,你们作出了怎样的考虑呢?如果你们把PSVR定位是一个平台,你又将如何发展和第三方开发者之间的关系?
Marks: **没错,因为它确实是一个平台。我们拥有硬件部分,也拥有软件部分。在软件方面,我们拥有属于自己的第一方开发者,他们正努力发挥出硬件的所有性能。但我们感觉这个平台在有了第三方开发者后才算完整。
这同样适合虚拟现实,因为现在有很多优秀的中间件厂商,允许你迅速制作一款游戏,让屏幕内容呈现在虚拟现实中要比以往在游戏中做任何东西都容易。
GamesBeat:所有主机平台都专注于让第三方制作内容,但每一个开发商所面临的难度都不一样。那么对于那些正在想着“我想要进入虚拟现实领域”的人来说,你会为他们提供怎样的建议呢?
Marks: 现在一些最好的虚拟现实概念往往是来自于独立开发者。现在没有真正的指南告诉你如何什么是怎样做才是正确的。有很多办法都可能是行得通的,人们正在不断地探索。但与此同时,我们需要让公众知道这些游戏制作者。重要的事情是让这些人们之前曾听说过的游戏吸引到主流人群的关注。
像《Batman》和《星球大战》这样题材的游戏将会登陆我们的平台,这在已经获得广泛知名度的IP和新概念之间营造出一个非常棒的平衡。任何的开发者都有可能成功制作出能让大家去尝试的体验。只有公众拥有足够多的头显,那么人们正在制造出的新体验就可以让大众随时进行体验。
GamesBeat:如果一个人根本不知道如何制作游戏,比如说我,那么面对新的平台,我们总会参考以前的内容。在某种程度上说你是通过后视镜来向前推进。对于设计理念,我们可以有怎样的期待呢? 我们在E3大会上看到的《生化危机》,很明显我们是想通过虚拟现实来吓唬别人。但我们应该从哪里入手开辟新的空间呢?
Marks: 许多人都在问,什么游戏才是最适合虚拟现实版本。但这没有一个正确的答案。
在空间中的临在感会带来某种主动性,被动地坐在那里会令人感到很尴尬。这也是为什么游戏和虚拟现实之间会存在如此强烈的共鸣。当你在虚拟现实中的时候,你会感觉自己必须做点什么。有些事情正在发生,你感觉他们就在你的身边。你希望做出点贡献,并成为故事中的一部分。我们发现交互性是最适合虚拟现实的东西。虚拟现实会让人们一直忙于做一些事情。
虚拟现实最大的不同在于,你可以看到周围所有的事情。这些事情跟你的距离并不遥远,不像2D屏幕上会存在距离感。这些离你如此近的事物非常强大,你可以直接与之进行交互。2D屏幕并不能做到这一点,2D屏幕有一层抽象的膜,时刻会与你保持一段距离,你跟正在发生的事物总是有一步之遥。但在虚拟现实中,你就好像亲身参与其中。
沙盒游戏非常棒,你只需要单纯的玩就行了。你可以改变事物的一个元素,例如重力或者摩擦力,然后你突然间就能得到一个可以与之交互的全新世界。通常超级英雄题材的游戏都很好玩,但如果你可以看到手中可以真正发射出火球,或者能真实地举起一些事情,那么这种体验就更加真切。
GamesBeat:可以说,从一个更被动的娱乐媒介到主动的媒介中存在一个过渡。这个过渡又是怎样子的?从设计的角度上你是如何缩小两者之间的差距的?
Marks:我们已经开始制作第一人称游戏,这种游戏过渡到虚拟现实时非常顺利。而我们仍在考虑第三人称游戏。第三人称虚拟现实游戏还有待提高。现在也有一些非常优秀的第三人称体验。人们已经从书本中或者电影中想到自己要去什么地方,从这方面入手也是不错的。
或许现有的游戏设计理念过渡得并不是太好,但现有的世界过渡得非常好。我曾经玩过一款《Bound》的游戏,里面的世界非常漂亮。我真的希望自己可以生活在那个世界中。现在他们制作了虚拟现实版本。当你进入这个游戏的时候就跟你当初所希望的一模一样。你感觉像是完完全全地身处那个环境之中。这就是虚拟现实可以带给游戏的美妙之处。
GamesBeat:人们需要在头部戴上这些设备。那么如何在实现沉浸式体验的同时,仍然保持其社交性呢?社交性应该从哪里出现呢?
Marks:我的实验室最近对这方面做了很多研究。我们在去年与Massive合作研发这种合作式体验,有点像我们之前提到的《Toybox》,你可以用手进行交互并和语音聊天机器人交谈。然后我们也在研究全身虚拟人物。你可以看到对方的全身。现在我们在进行许多不同的社交实验。我们很快就会推出多人虚拟现实游戏。
在其他地方与某人呆在一起的社交体验非常特别,这也是虚拟现实其中一个最强大的方面。有很多不同的方法可以将社交元素添加到虚拟现实中。你可以让两个人通过网络进入到一个共享空间内。但我们同样发现身处现实世界的人们可以与身处虚拟现实中的另一个人进行交互。我们将其称为非对称虚拟现实或者非对称游戏。有些人可通过2D屏幕玩游戏,而有些人可通过虚拟现实玩游戏。
《The Playroom VR》将会免费上线PSVR,因为我们想鼓励这种避免玩家孤立的体验。他们与正在发生的事情是有联系的。
GamesBeat:我们作为一个行业都对虚拟现实感到兴奋。但作为消费者,他们会接受这个技术吗?你是用什么体验展示给家人和其他人看的呢?
Marks:我有三个儿子,分别是21岁、18岁和16岁。18岁的儿子在周末的时候邀请他的朋友过来家里玩,当时我们也在。这个朋友体验了虚拟现实,然后他打电话叫他的父母过来体验。对于一个18岁的人来说,这是一件非常有趣的事情。然后这对父母又打电话叫他们其他儿子和女朋友过来。很快,我们整个房子都充满着体验虚拟现实的人。这是因为虚拟现实是一个与众不同,非常强大的体验。
GamesBeat:PSVR在几个月后就要上市了。我们如何让人们拥有这款头显呢?几十年前,虚拟现实只存在于想象中。你们如何让虚拟现实成为现实的呢?索尼是如何做到的?又是如何打造平台的?
Marks:我们从2010年启动了一个非常基础的项目,但现在已经发展成一个完整的项目。当时更像是一个爱好者的实验,当时也不是现在的“虚拟现实元年”。但我们仍然觉得作为一家公司去做这件事情是很重要的。
我们生产消费者版本硬件已经有很长的历史了。所以把这样的产品推出市场是非常自然的事情。但虚拟现实有一些不同的地方。我们不能四处宣扬,而且四处宣扬的效果也不好。重要的事情是让人们亲自去尝试。而这是一个非常大的挑战。
我们有两个主要的方法去处理这样的事情。第一个是通过演示光盘。这种媒介对虚拟现实很重要,因为我们没法让一款游戏在连续两小时内都让玩家感到震撼。我们想要展示游戏中最精华的五分钟。演示光盘提供的是每部游戏中最具概括性的五分钟精华。
另一个方法是通过商店。我们计划于年底前在Best Buy和GameStop展示50万个demo。
GamesBeat:你会在这些商店安排工作人员吗?
Marks:没错,确保人们能够顺利体验非常重要,尤其是第一次尝试的人。我们安排了专业的工作人员,他们知道玩家应该体验什么内容并确保玩家能够享受这些体验。
GamesBeat:在零售店做这些事情总是非常困难的。你需要自掏腰包设置展摊。这非常昂贵,但却又非常重要。然后你需要进行推销。最终这也是一件非常昂贵的设备,而且你还需要一些杀手级应用。
Marks:我们在商店内观察到,不同的人有着不同的兴趣。因此提供可以满足不同口味的内容非常重要。仅仅提供一款体验并不是一个正确的答案。有些人很喜欢太空游戏,他们想玩《EVE:瓦尔基里》。而其他人一点都不了解这款游戏,他们想要的东西更类似在迪斯尼乐园里游玩的那种感觉,因此我们提供了《海洋入侵》的虚拟现实版。还有人想体验动作游戏。我们提供了各种不同的类型。如果我们向玩家提供他们想要的内容的话,那么他们很有可能会喜欢上这种体验。
GamesBeat:如果大家都去制作这样的内容,那么如何刷选出好的内容出来呢?如何确保展示的内容符合你们心目中的标准呢?
Marks: **我们的平台是固定的,开发者能够对他们的制作内容进行精确调整,并且了解这些内容在用户家中的呈现效果。我们有一些技术要求,从而确保哪些是优秀的虚拟现实内容。我们希望看到的是一些有创意的内容,但我们也需要确保人们得到的是优秀的体验。
GamesBeat:你的见识比在座的所有人都要广,你也非常了解自家的平台。那么现在有什么可以让你兴奋起来的吗?
Marks: **我确实参加过很多活动,也认识很多开发者。我看过许多仍处于早期研发阶段的产品和最后的成品。但仍然会有东西会让我感到惊喜。我试过一种基于位置的虚拟现实内容。还有一些非常棒的体验。
最近我尝试了索尼内部的一个项目,这个新体验令我感到非常惊讶。那是PSVR瞄准控制器,他们使用了《Farpoint》作为体验内容。我已经体验过许多次交互式离子炮或者其他武器。我也不知道自己有多少次是站在岩脊上了。在拿着这样的武器时,你会经常往下看,因为这会让你感觉这确实是非常沉重的物品。眩晕的感觉要比以前强烈,因为离子炮的重量好像要把我拉下岩脊。我应该能估计到会出现这样的情况,但这样的体验仍然让我很惊喜。
事实上,我为我们正在研究的项目感到兴奋。你可以从自动的角色和虚拟的角色中找到存在感。和这些游戏角色置身于另一个空间的感觉跟通过电视看这些角色的感觉是不一样的。你可以看到他们看到的景象,听到各种不同的声音环绕在耳边,你会感觉到他们就在你的身边。你可以从这些游戏角色中获取存在感,而他们也显得十分智能。这个领域还有很多事情等着我们去研究。
GamesBeat:跟人工智能交流的体验可以更加丰富,如面部表情。
Marks:没错。只是让一个角色转头看向你,再看向他的朋友也能是一个丰富的体验。或许他会捡起一样东西并递给你。所有这一切都是虚拟的,但你开始相信这一切都是真实的。你会完全沉浸在其中,因为这种代入感会让你相信这些事情都是真的。