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深度访谈 AMD副总裁Taylor谈VR将如何改变娱乐产业

YiViAn 2016年8月9日)Roy Taylor是电脑处理器和显卡厂商AMD的全球联合副总裁,但是他对软件的关注丝毫不亚于硬件。

这是因为新的虚拟现实软件将会带动显卡硬件的需求,比如AMD新推出的Radeon系列显卡。所以Taylor一直都忙于与好莱坞娱乐公司、VR创业公司和游戏公司建立合作关系。他认为VR是一种充满前景的新娱乐媒介 。

AMD刚在好莱坞开设了一个办公室, 而且正努力为VR娱乐内容创作的改善提供支持。Taylor表示他很期待未来的VR技术可以实现4K的分辨率——远远高出现有VR头显的单眼1080p分辨率。

在GamesBeat 2016大会上,Taylor谈到了自己对AR/VR的见解。下面是YiViAn带来的这场访问的文字记录。

GamesBeat 2016大会上的Roy Taylor和Dean Takahashi。

GamesBeat:你可以先跟我们聊聊你的职业生涯吗?

Taylor:我在1998年参与创办了欧洲英伟达,当时是在英国北安普敦工作。我在2005年搬到美国,然后在2010年离开英伟达到好莱坞创业,于是我就定居在了洛杉矶。不久后我加入了AMD。现在我的工作是与世界各地的内容创作者打交道。

GamesBeat:长期以来你都以内容方面的工作著称。你最近成为了Advance Imaging Society和BAFTA的董事会成员,你为什么要加入他们呢?

Taylor: AIS是在立体3D刚开始进入电影产业的时候成立的。当时人们对于3D还是有所顾虑,虽然最优秀的3D体验是不错的,但是部分糟糕的3D体验会对整个产业带来损害。在Jim Chabin的带领下,AIS帮助Jim Maynard和梦工厂团队做出了业界最优秀的体验。现在他们正在VR领域做出同样的事情,确保最顶尖的VR内容可以有最优秀的质量。

GamesBeat:跟我们谈谈你对VR的看法吧,你对VR的兴致比那些卖VR头显的人都要高。

Taylor:我对VR确实十分期待。我非常幸运能够一直见证GPU的发展。我们现在都接受了GPU和3D都是标准配置,但是90年代后期还不是这样的,当时的游戏画面可不像现在这么丰富。但是你可以看到接下来的趋势。特别是如果你跟内容创作者合作过的,你就能领略到VR的魅力。

爱迪生在1891年发明了活动电影放映机,卢米埃尔兄弟花了四年的时间才做出了第一部电影。直到五分电影院在1970年出现之后,电影产业才开始腾飞。我觉得VR正处于电影在1895年左右的阶段。不过现在有人能够看到这个产业将会变成什么样子。

我很幸运,因为我有机会和这些人进行交流。昨天我在拉斯维加斯的一所大学,跟那里的学者、教员和电影学生讨论他们对VR的想法,我们一致认为VR是大势所趋,正如我之前说过的——它不是要成为一件重要事物,而是成为一切。

GamesBeat:我们已经看到了第一代VR硬件的推出了,你可以跟我们分享一下你对它们的看法和展望吗?

Taylor:我非常喜欢现在已经推出的硬件。如果没有Oculus的话,我现在可能也不会出现在这里。我要向Palmer、Jason、Bredan和整个Oculus团队致敬。他们实现了一项巨大的成就。尽管现在的头显已经有很好的体验,但是由于它们的屏幕非常贴近眼睛,所以还是对分辨率有很高的要求。我们跟一家叫做“Imagine”的公司合作过,他们做出过一台4K的头显,在眼前呈现的4K确实很震撼。我不会贬低Oculus和HTC目前取得的成就,不过从目前的分辨率到4K真的是一个非常大的飞跃,而这个目标终将实现。

电影产业不希望观众的体验被像素影响,他们想要尽快用上4K甚至更高的分辨率,在分辨率提升的同时,价格也会随之下降。

GamesBeat:VR的成本要怎样才能变得更平易近人呢?

Taylor:我们当然要降低VR的成本,这点大家都很清楚,但是这背后还有一个更为深入和重要的原因。无论是《战地4》还是《捉鬼敢死队》目前的优质内容的制作成本大概是每分钟100万美元。除非我们也能为内容创作者提供每分钟100万美元的回报,否则这些内容将不会被制作出来。

大约有1200万观众会前往观看《捉鬼敢死队》,Electronic Arts卖出了大约1000万份《战地4》。它们可以做到这点的原因是整个产业架构可以支撑如此大规模的受众。我们需要降低成本。让上千万的观众都能买得起头显设备,这样我们才能为产业提供每分钟100万美元的制作价值。有了这个基础之后,我们才能做出3A级的内容,并建立一个大规模的产业。


上图:AMD将Radeon 470定位成1080p、60fpsVR游戏的首选

GamesBeat:作为芯片制造商的你们最近在好莱坞开设了办公室,这背后的意义是什么呢?

Taylor:是的,我们新办公室的地址在日落大道6600号。VR对芯片的需求很大,无论是对于我们还是英特尔和英伟达来说,VR都是前景非常巨大的。VR内容制作需要超高的处理能力,内容消耗当然也是如此。但是在内容到位之前,VR大范围普及是难以实现的。因此我们要肩负起促进内容生产和消费的责任。

我可不想为此等待十几年的时间,我们的竞争对手也不愿意看到这样。我们在好莱坞开设办公室的原因是希望为内容创作者提供支持,加快市场普及的时间——在洛杉矶这里就有很多这样的内容创作者。

GamesBeat:你最近开始谈论一个叫“VR即服务”的概念是吗?

Taylor:这是令我感到非常意外的一点——VR被应用在了一些完全意想不到的地方。波音将VR用于安全培训,在SIGGRAPH的大会上, 我们看到了南加州大学展示的Skip Rizzo,这是将VR应用于创伤后应激障碍治疗的尝试。我们还看到了VR被用在了房地产、设计和制造行业。

这是很重要的一点,因为这将带领我们越过第一波的消费者体验。即使我们要花很长时间才能做出真正吸引人的内容,但是VR即服务——VR的各种其他应用——将会继续维持VR的发展。

GamesBeat:你对这个行业的上下游都有深入的了解,你对现在大多数的VR投资有什么看法?

Taylor:现在我们看到VR内容最大手笔的投资是在好莱坞发生。目前有超过160个诸如《The Martian》、《Paranormal Activity》这样的大型VR体验。根据我们的估计,现在大约有7000万美元投入到了这些体验的制作,还有200个体验正在制作中。好莱坞没有停下脚步,他们正在不断制作新的体验,并将这些内容作为传统电影的推广手段。

GamesBeat:AMD刚刚公布了一些针对360度VR的拼接解决方案。你是如何看待360度VR和游戏引擎VR的?我们应该集中关注其中一个吗?

Taylor:游戏引擎的质量能够用于电影制作的时机即将成熟。这是很重要的一点,娱乐产业都很喜欢360度内容,因为它们的质量可以跟照片一样好,尤其是在拼接得当的时候,这也是一个需要解决的问题。这就是为什么我们一直都在开发自己的拼接解决方案。但是在理想情况下,我们都想同时拥有360度相机的质量和游戏引擎的互动性。

我们相信这两者肯定会融合在一起。这不是能够一蹴而就的问题,但我们认为通过光场捕捉和先进的摄影机等技术,我们可以同时发挥两者的优点。尽管它们目前还是互相独立的,但终将合二为一,只要我们能够把这个事情做好,人人都能从中受益。

GamesBeat:你还没有谈到太多关于增强现实的事情,为什么?

Taylor:我喜欢AR,但是我又有点担心它,因为我认为消费者需要一些时间才能习惯这增强现实与真实世界的结合。我们虽然可以开心地谈论《Pokemon GO》,但事实上已经有人因此丢掉了性命。如果有人戴着AR头显学习烹饪的时候切到了自己手指,这同样也不是一件好事。我们需要时间来适应这项新技术。

我们非常支持DAQRI这样的公司将AR应用在工业和汽车制造中。我很喜欢OSG正在做的事情,但我们还是要慢慢发展。

GamesBeat:VR有什么让你担忧的地方吗,我们应该如何应对这些问题?

Taylor:VR的杀手级应用可能不是一款应用,而是社交。事实最后可能会证明马克·扎克伯格是这个行业最聪明的人。我可以跟你分享一个亲身经历,我妈妈有一天跟我说, “Roy,今年圣诞节你能送我个VR头显吗?” 我妈妈今年已经72岁了。我说,“可以啊,你想要它来做什么?”她说,“在虚拟现实世界里我可以重拾青春。”我当时在想,天啊,我可以在VR中拥有6块腹肌,但是我后来又想到了其他的东西。如果没有人能够看到的话,我的就算有6块腹肌也没有用,所以我想跟朋友们在VR中聚会,我想向他们展示新的自我。

现在问题来了,我们可以在一个虚拟环境中变得更优秀、更性感、更美丽,这是一件非常吸引,甚至会令人欲罢不能的事情。如果我们的第二人生要过得比真实生活更好的话,我不知道我们会如何应对。


上图:AMD Radeon RX 480的发热量比较大

GamesBeat:电影《玩家一号》很快就会上映,我们老一辈的人还记得《雪崩》是如何为我们启发VR概念的。我们什么时候才能看到这些科幻作品描述的情形呢 ?

Taylor:我估计这不会太快发生。这里涉及了很多重要的元素,其中最重要的是——这样的环境不是只有几个上百个人,而是能容纳数千人。我们可以想一想这里需要多少计算性能——无论是云端和本地都需要完成大量的渲染工作。

同时实现如此多条件是非常困难的,但是我们肯定能做到。我不知道最快是什么时候,可能是5年,可能是几十年。这里又要回到我刚才提出的内容报酬问题,我们必须要降低VR的成本,如果要吸引数千万的用户,上千美元的电脑是肯定不行的,这个成本一定要在500美元以下。等到我们达到这个装机量的时候,有人就会说,“我会建造绿洲,虽然这需要花费2.5亿美元的成本,但我还是会这样做,我还会销售房地产,向来往这个星球的人收取过路费。” 我想你们都读过这本书,要实现小说中的世界,如果要让其他人投入这2.5亿美元,我们一定要有足够多的人在运行他的发明。我们一定要降低成本。

GamesBeat:AMD如何在VR方面与其他硬件公司拉开差距呢?

Taylor:我觉得是专注。我们对竞争对手有充分的尊重,我曾经供职于一家AMD的竞争对手,这是一家非常优秀的公司。我们跟竞争对手不一样的地方是我们更早布局VR,而且更认真对待它。我们在2015年1月就推出了Liquid VR,这听起来已经是很久之前的事情。我们非常专注于社区和内容创作者。

下一位谢尔盖·布林,下一位马克·扎克伯格可能现在只有十五六岁。我在查普曼大学认识了一位叫做Sam Wicker的年轻电影制作人。他是一个很有想法的人。事实上我们跟查普曼大学、英国国立电影学院和中国北京电影学院有非常紧密的合作,因为我们想要找到这些会做内容的人才。

所以我们最大的优势是我们知道自己需要找到内容创作者,而且会一些独到的见解。我们本来可以将最新推出的显卡定价350美元,但是我们故意不这么做,因为我们明白自己有机会建立一个产业。我们牺牲高定价的短期利益将可以换取更多的长远利益。大家都知道我们有一个劲敌。他们都很优秀,而且很努力,但是我们相信自己要比其他人都更专注于VR。

GamesBeat:现在到处都有这么多VR活动,真的很难决定哪些是值得去的。小型的见面交流会慢慢发展成为了展览和大会。GDC也公布了自己的VR大会。你能为我们挑选一些值得一去的吗?

Taylor:现在非常可笑的是,我们每天都会接到一两次约谈或赞助VR活动的邀请。我们专注于内容创作者集中的地方。如果你们不是内容创作者,那他们会在活动的观众中吗 ?这是我们唯一的关注点。

如果你邀请我们在一场活动上赞扬AMD的话,我想你已经知道AMD有多好。我们不需要做这些。我们只是想找到能够向我们引荐下一位拉里或谢尔盖的人。这是我们的目标所在。

GamesBeat:你到目前为止看过最好的VR内容是什么?

Taylor:之前也有人问过我这个问题,在我回应之后,我的邮箱就塞满了问我“为什么你没有提及XXX”的邮件。所以现在请允许我只提出两到三个。我见过最恐怖的VR是《Paranormal Activity》,它真的令人毛骨悚然。最好的VR游戏是育碧的《Eagle Flight》,它没有让我感到晕眩,而且非常有趣,我很喜欢它。

我认为最优秀的体验是《The Martian》,它的有趣之处在于,虽然它的时长有30分钟,但是它让人感觉只有5分钟长。我们很快就会发表一项关于人们对虚拟现实时间的感受的研究,这是我们跟某所知名高效的教授一起进行的研究。

GamesBeat:你认为VR的发展会陷入低谷吗?如果会的话,我们要如何走出低谷?

Taylor:这跟我们何时能够建立盈利模式直接相关。在Steam和内容商的主页上销售内容的想法不错,不过这里我要再次重申之前提到的观点。我们要为迈克尔·贝、詹姆斯·卡梅隆、安迪·威尔逊这样的内容创作者提供每分钟100万美元的内容价值。在我们建立起能够创造数百万美元的盈利模式,上面的目标也就不难实现了。

基于地理位置的VR将会是非常重要的一部分。如果我们可以为买不起VR或者不愿意在家安装VR的人提供尝试的机会,让他们对VR产生足够的好奇心,这样他们最终就会为此付费,我们就能创造出真实的收入。在得到收入之后,制作的价值也就能保障了。

引用参考Dean Takahashi@venturebeat

本文链接https://news.nweon.com/20126
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