Unity:优先专注于移动虚拟现实
(YiViAn 2016年7月26日)记者曾在去年6月份采访过Unity的执行总监John Riccitiello,但跟当时相比,现在虚拟现实领域的情形已经发生了很大的改变。当时离HTC Vive和Oculus Rift正式上市发售还有8个月的时间,而人们纷纷炒作,认为虚拟现实在2016年终于可以达到游戏玩家的期望值。不过,正如Riccitiello当时所说的一样,还没有什么人清楚地知道自己想从虚拟现实中得到什么,而现在的确是这样。
这位Unity的高管警告人们说,虚拟现实可能要到年2020才能成功,至少对于销售数据来说这样子。到那时,开发者可以熟练对虚拟现实进行编程,头显的价格也会降下来。不过,这并没有让Unity望而却步,相反,Unity正在大力进军虚拟现实市场。这个游戏引擎现在支持24个平台,所有的开发者都可以利用Unity引擎来为HTC Vive、Oculus Rift、Gear VR、微软HoloLens和索尼PSVR开发内容。
为了更好的了解游戏开发和虚拟现实,我们采访了Unity的企业公关负责人Marcos Sanchez。他相信诸如Daydream和三星Gear VR这样的移动虚拟现实产品,将会推动虚拟现实在全球范围内的普及,因为在2016年全球有30亿人拥有智能手机(PC为15亿)。
记者:去年John Riccitiello曾表示2016年将会是虚拟现实元年,但现在他却更改了口风,说2016只是一个枢纽年份。你又是怎么看的呢?
Sanchez: 我并不认为John是指虚拟现实在今年不会发展起来,更多的只是调整期望值而已。财务人士向我们提供了很多分直线析,他们都表示,虚拟现实在今年会很盛行,我们会从虚拟现实中获取利润,而这非常的棒。
事实是,我们还有很多事情需要学习,例如社交方面的东西,这也是John关注的点。而我认为,他之前说2016年会是虚拟现实元年,并不是指虚拟现实已经成熟了。但我认为,2016年将会是人们开始关注虚拟现实的一年。
记者:智能手机和平板电脑明显不如PC强大,但一想到虚拟现实在移动设备所能呈现出来的可能性,尤其是结合控制器的时候,我们就感到非常兴奋。
Sanchez:智能手机将会在功能配置上赶上来,但这时,Vive和Oculus对系统的要求也会更高。我们或许很快就会戴着手套控制器。但我认为,对于大部分消费者来说,移动设备会是虚拟现实入门的开始。
我认为增强现实同样重要。从医生进行外科手术、到公安执法,增强现实有很多应用。从长期来看,增强现实的市场应该比虚拟现实市场还要大,我猜大概10-15年之后可以实现。
记者:要使用Daydream VR头显,你需要一台可以满足其最低规格标准的智能手机,那么你认为这会提高移动虚拟现实体验的质量吗?
Sanchez:从某种程度上讲,这是正确的。在另一个层面上,单纯地把控制器作为体验的一部分,将会改变我们对移动虚拟现实的看法。拥有控制器,并能进行动作追踪,这很接近于跟Rift和Vive那样的体验。这是介于Gear VR和Rift之间的一个很好的中间选择。
在这一领域中,谷歌处于一个独特的位置,可以推动和鼓励创新。因为他们打造了Android N系统和Daydream平台。他们还提供了最低规格标准(YiViAn注:该标准还没有正式宣布),并和许多开发者一起努力着。我认为,所有的这些东西结合起来可以进一步推动虚拟现实的发展。
记者:许多人认为,游戏工作室很容易在虚拟现实领域中失败。那么如果小型工作室的尝试并没有收到回报,他们又将如何降低风险呢?
Sanchez:这听上去或许像是在自我推销,但使用Unity引擎是一个降低风险的好方法。而把游戏发布到各个不同的头显平台上也是一个分散风险的做法,可以让更多的人接触到你的作品。另一个方法是,把现有的IP延伸到虚拟现实中,专注于打造3D体验。制作一个预告片,看看人们的反响如何。
记者:对于比较老牌的工作室来说,他们开发虚拟现实游戏会不会比较容易呢? 毕竟他们在过于就一直在建立Unity资源库。
Sanchez:从某种程度上讲,没错。尽管我们一直强调自己的Asset Store,但我们一直鼓励开发者把Asset Store当成是一个赚钱的地方,所以如果越来越多的开发者在打造很棒的Asset的话,这些Asset也会成为更多开发者的资源。
我认为,这会帮助他们(小型工作室)与那些已经建立起自己Asset资源的老牌工作室相竞争。不过,已经拥有自己的Asset资源库也并不代表着他们就会成功。他们或许能领先一点,但这不会帮助他们飞速发展。
记者:Unity最近发布了一个新的Chessboard UI工具,让开发者在虚拟现实中创作虚拟现实内容。这个工具是必须的吗,还是说是一个新创意?
Sanchez:我们的实验室团队一直在思考对于虚拟现实内容创作来说,这意味着什么。我们也并不是唯一一个采用这个方法的公司,但我们与其他引擎不同的是,我们没有把现存的UI直接硬塞进虚拟现实中。
我们想回答正确的问题:是“虚拟现实的最佳编辑方法是什么?”,而不是“我们如何能够把产品添加到虚拟现实编辑中?”当你这样想的时候,你就会发现,在虚拟现实中进行编辑显得更为合理。
记者:具体是如何操作的呢?
Sanchez:现在的情况是,开发者需要戴上头显,四周看看,然后摘下头显进行编程,就这样子不断重复。或者他们可以让其他人戴着头显,并让其给开发者描述他们所看到的情况。然而,在虚拟现实中进行开发,就好像是你在一间房子里面为这个建筑进行建模。
你可以进行CAD绘图,但如果你不在房子里面的话,你是不会知道沙发有没有放错位置。当你身在其中,而不是不停地戴上头显,摘下头显进行编程的时候,你就可以更快,更准确地理解这个环境。
记者:对于像Oculus和Vive这样连接PC的虚拟现实头显,开发者需要考虑到缆线的限制效应。换句话说,开发者需要确保玩家不会旋转太多。现在背负式虚拟现实是一个解决方法,由于运动不再受制,那么你认为,开发者会制作适合背负式虚拟现实的游戏吗?
Sanchez:对于特定的用例来说,背负式的确很理想,例如一些全新炫酷的虚拟现实体验馆体验,像The Void在盐湖城开的体验馆一样。他们优化了整个体验,让你可以在一个更大的空间内进行移动,从The Void的《捉鬼特工队》虚拟现实体验中就可以感受到这一点。
借助背负式设备,你将会拥有更多的沉浸感,可以在多个房间里自由运动,而背着这样设备的感觉跟视觉刺激是保持一致的,你正在背着一个光子背包。也就是说,随着设备处理能力的增强和不断优化,虚拟现实将可以移动式体验,就像三星Gear VR和即将推出市场的谷歌Daydream一样,不久之后,人们就可以看到没有缆线的体验。
从长远来看,头显将会变得更加独立,并像把WiFi用于定位追踪这些创造性用户,将使我们不再需要背包。目前我们仍然在实验中,这些硬件将不不断发展。我们早晚会实现的,但仍然需要时间。
记者:对于使用Unity开发的游戏来说,你最喜欢的有哪一些呢?
Sanchez:《Eagle Flight》,这个游戏真的非常的酷炫,目前只能通过Rift进行游戏。你将会变成一只老鹰,而这本身已经够酷了,然后你会翱翔在巴黎的天空中,这还不是世界末日,但人类已经消失了,森林已经取代的城市。《Unseen diplomacy》是一个新游戏,我认为也很棒,它巧妙的把空间利用起来。
我对Gear VR中的《Finding Monsters》也很着迷,这款游戏在我心中有着特殊的位置,我是真心赞叹这款游戏的。另外,你不得不喜欢《Tilt Brush》,在3D空间里面画画真的很酷。
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