社区在给 VR 移动机制带来巨大变革
(YiViAn 2016年7月19日)最近,虚拟现实的移动机制在开发者社区引起了广泛的讨论。对于那些没有意识到的人来说,晕动症是一个很严重的问题。但眼睛看到影像与大脑的感知(当你在虚拟现实游戏中移动的时候)与真实身体移动发生冲突的时候,你就会产生晕动症。这跟人们晕车和晕船的原理很接近。
虽然有很多人完全不会受晕动症的影响,但这仍然是影响人们享受最佳虚拟现实体验的主要障碍。事实上,在今年的电子娱乐展览会(E3)上,人们就质疑《生化危机7》会不会有这样的问题。就目前来看,我们还没有找出能有效解决晕动症的方案。
一方面,我们有大量的基于瞬移的游戏,如《The Gallery》、《Battle Dome》、《Rec Room》等等。指向地面、点击按钮、进行瞬移,这样的移动机制已经逐渐成为大多数虚拟现实开发者的主要选择。
在这样的移动机制下,还有分其他机制,如快闪(快速淡入淡出)和疾跑模糊(sprint blur),这跟《Raw Data》和《Island 358》的移动机制很类似。在另一方面,一些开发者试图尝试并使用常见的游戏移动操作,如摇杆、键盘WASD或者其他。而像KAT这样的公司,则开发出了Kat Walk的这样的万向移动平台,让用户可以在虚拟环境中真实地行走和奔跑。但这种移动机制价格十分昂贵,而且需要占据大量的空间,在狭窄的家居环境中其价值就被削弱了。
现在,一些独立虚拟现实开发者正在使用原地奔跑(running in place)的移动机制,尝试绕过这些问题。比如,YiViAn曾经报道的“RIPmotion”移动系统。你需要把一个Vive控制器放在你的腰带上,这样子系统会追踪你的腰部的位置,并相应地移动你的角色。
在上面这个视频中,你可以看到这个移动系统的迭代版本,把手放在腰部上,并在原地奔跑,从而促发虚拟角色的移动。但这个系统存在的最大问题是,你的手不能进行交互或在游戏中实现某种行为。
受到RIPmotion移动机制的启发,开发者David Tai也在自己开发的内容《RagnarokVR》中采用了类似的移动机制。同时,数周前一个名为Highsight的Reddit用户展示了一个非常类似的移动系统,被称为“natural feeling movement system”或者“Immersive Movement”。在视频中,他建造了一个块状结构的房间,让用户可以在里面随意进行奔跑,并尝试所有的动作。这一次,当你在原地奔跑时,系统还是会根据你的移动来进行追踪,但你不再需要把控制器放在腰部或者身体的某一部位。相反的是,在你奔跑的时候,只需要按住按钮并挥动手臂就可以了。
正如上面的视频所示,这个系统仍然可以让你使用虚拟空间的物体,并用其中一只手与之交互。最后,Reddit上的一个名为joiemoie的用户在他的SAO-style(《刀剑神域》中的艾恩葛朗特)游戏中展示了类似的移动系统。在demo中,他并没有使用枪支,而是让角色采用刀剑。
这跟《Raw Data》战斗方式很接近,joiemoie的游戏不支持来回摆动或者轻戳,因为Unity引擎旨在追踪刀剑挥动时的真实速度和力量。从理论上讲,这跟原地追踪身体和手部运动的移动系统很接近。如果你想看看他是如何实现的话,那么请观看下面这个视频:
人们还在为虚拟现实移动系统开发独特的解决方案,而这个事实不仅显示了虚拟现实社区的努力,同时还揭示出人们对创新的渴望。这些开发者并没有简单地把瞬移作为首选虚拟现实移动机制,而是不断尝试新的解决方案,让用户在虚拟环境中进行移动。
不过,这些移动机制还是存在着很多的问题。降低晕动症增强沉浸感的同时,也限制了我们自由交互的能力。那么像这样的移动机制将如何融入到一个完整的、需要长时间娱乐的大型游戏中呢?房间尺度虚拟现实体验已经够累的了,会让你消耗很多卡路里,而当你玩一些虚拟现实游戏的时候,像这样的虚拟现实移动系统会进一步提高运动量,将游戏变成一个全身运动。
值得一提的是,最近登陆Steam的虚拟现实游戏《The Path of Greatest Resistance》采用了跟上文类似的移动机制,如果你有兴趣的话,你可以前往Steam进行下载,并看看他们是如何实现的。
那么,亲爱的YiViAn读者朋友,你们又是如何看待原地奔跑移动机制和其他方案的呢?
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