雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

实战:360度电影拍摄及场景划分技巧

YiViAn 2016年7月15日)你已经来到剧组准备拍摄360度视频,带上了你最爱的360度相机平台,然后开始物色一个好的地点来放置相机,你还想出了一个方案让你同事不会出现在拍摄画面中。你想发挥出360度技术的潜能,所以你让演员站在相机平台的各个方向,有前、有后、有左、有右。你知道不能再像传统的电影那样为剧情设定一个框架,所以你选择用剧情充满整个场景。

这样子,你完成了场景的拍摄,回到家里进行后期制作,然后你向全世界发布这个故事。但这是问题来了:大家都喜欢这个新鲜的玩意,但他们不知道该看向哪里。没有人可以明确地告诉你这个故事讲的是什么内容。有些人会觉得晕头转向,大部分都会很困阔。他们会说“这很酷”,但没有人会想再次看你的作品。故事没有给人留下深刻的印象。

基本论点:360度电影很难制作,但不一定非要这么难

有人说虚拟现实是一个聚合的媒介,一个表达的新方式,融合了其他艺术形式的技巧。360度叙事方式最好的模型并不是从电影而来,而是另外两个媒介:剧场和游戏,我们对此并不惊讶。电影完全在于观众的注意力,题材的框架要设置正确,这样子才能确保观众能够跟着你的视觉走。在虚拟现实中,你不再有控制权,在360度叙事方式中,观众可以自由地环顾四周。

那么我们应该如何讲述我们的故事呢?我们应该如何利用360度空间给予我们的自由呢? 包括那些就职于Oculus和谷歌的天才们正在商定虚拟现实故事叙事的原则。然而,对于刚刚入门的人来说,这些指南过于复杂。我们不禁在想,什么才是最简单的基础呢?

在剧场中,我们可以通过灯光、舞台设置、声音提示、夸张的剧情来引导观众的注意力。如果舞台导演希望你把视线放在朱丽叶的阳台上,那么他们通常会在阳台上布置更多的细节,然后舞台灯光指向那里,并确保朱丽叶的出场足够华丽。

电子游戏更近一步地拓展了这个理念。对于游戏这个媒介来说,关卡设计是核心,是一个基本的环境叙事形式。在虚拟世界中,游戏设计者通过颜色、灯光、声音、以及剧情来获得用户的注意力,并指导他们前进的方向。

这听上去像是有很多的东西,那么我们应该如何做一个简单的概括并形成一个指南,让我们可以用于360度故事叙事之中呢?

在The Soap Collective中,我们使用了一个名为“The Cone of Focus”的方法来解决这个问题。

在虚拟现实中引导用户的注意力只关乎两个要素:位置和焦点。

第一,我们需要理解观众的位置。房间尺度虚拟现实很棒,非常的强大,但对于360度视频来说,我们需要明白一个非常重要的事实:大多数的人只会坐着,而且他们也不会坐在一个圆转椅上,他们坐的地方只会是办公椅、沙发、躺椅,甚至是飞机座椅上。要让用户沉浸在视频之中,我们需要让他们感到舒服。如果我们知道他们坐在什么地方的话,我们就能从那入手。

对于坐的位置,我们现在有工具可以引导用户的焦点。这也意味着我们需要为剧情设置一个区域。我们不想强迫用户转动自己的身体,或者是经常让头部转来转去。虚拟现实导演经常会犯一个常见的错误:用剧情填充整个画面。在虚拟空间中,如果所有方向都充满着剧情的话,反而会令人产生困惑,头晕,吵闹,这并不有趣。

相反,我们应该有意识地使用空间。当你在思考故事的时候,你需要精心设计一个剧情,让用户感到舒服。我们一般会把剧情分解成三个类别:主剧情、二级剧情、三级剧情。

我们有时会把二级剧情称为引导剧情,但我们晚一点再详细讨论。

第一级剧情是你想让用户关注的内容,故事的核心内容,而传统的电影会通过框架来呈现这个剧情。所以在你故事的一开始,这个剧情应该设置在用户视线之前。我们发现大部分的人都会把注意力放在前方90度的扇形上(详见Cone of Focus图例),所以主剧情应该设置在这个区域。

第二级剧情是故事的辅助细节。在传统的电影中,可以在主焦点之外屏幕范围内找到。二级剧情在用户理解故事上并不是必须的,但可以提供一定的语境。对主要故事来说基本上算是装饰。而三级剧情是故事的次要辅助细节,基本不会吸引到观众的注意力。在传统的电影中,三级剧情基本设置在框架之外,观众通常不会看到。在360度故事叙事中,三级剧情起到保持用户沉浸感的作用。这一点很重要,在坐着的时候,如果要完全转过头去看背后的事物,大部分人都不会感到舒服,所以主剧情或者二级剧情都不应该出现在这个位置,但保险起见,你可以用三级剧情来填补这个空间,如果用户真的转过头去看,也不会脱离故事的世界。

那么假如我们想移动主剧情的位置呢?如果故事只可以放置在用户的前方的话,那么一开始使用360度视频又有什么意义呢?

这时我们就会使用引导剧情。

顾名思义,引导剧情旨在引导用户把注意力放在一个特定方向。在剧场和游戏中使用相同的技巧,我们可以引导用户的视线,就如同上图所示。尽管用户的主焦点通常是前方的90度扇形,他们的外围视觉可以延伸至二级剧情空间中。我们可以大幅度改变剧情、灯光、以及(或者)声音来把用户的注意力转移到那个方向上。只要主剧情跟着视线转移,那么用户的主焦点扇形也会永久地转移。

其中一个使用这些技巧的例子是我们为Cameron Grey制作的360度视频《Never Bout Us》。

我们一开始把动作设置在前方正中心处,为了让用户把注意力都集中在这个动作中,我们把场景的其他部分都设置成黑色。当Cameron在场景中移动的时候,我们就开始在他前面播放他分手时的记忆。我们故意以圆弧平移的方式向左边移动,随着每个记忆的播放,Cameron的剧情也会跟上,就这样子,我们慢慢地把观众的注意力扇形移动了左边。

视频中的一个高潮部分是Cameron与另外一个男人吵架。我们希望确保观众可以把注意力放在这个争吵中。为了吸引他们的注意力,当Cameron大步移向左边的时候,我们打开一个额外的灯光。灯光照明的改变加上演员的移动,可以把用户的视线引导到特定的方向。

《Never Bout Us》有一个主要的场景变化。当我们把观众放置在一辆车时,我们希望确保他们坐在Cameron的旁边。为了维持观众的注意力,我们把两个画面并排在一起,这样子Cameron走出车门(场景1)时的画面方向跟坐在车上时的方面(场景2)是相对的。由于这样的引导剧情,当汽车场景开始的时候,观众的焦点扇形应该会直接面向着Cameron。

当Cameron在车子前面点着那个袋子的时候,故事就达到了高潮。为了确保用户可以看到这一幕,我们需要把用户的视线拉回到右边,通过向左边进行圆弧平移,Cameron离开了车辆,并从后面绕过车辆,然后他会出现在观众的右边,从而把观众的注意力从右边绕到车辆的前面。在这一幕中,就算是观众一直看着Cameron从后面绕着车辆走到前面都没有所谓。看到他从左边走向车辆的后边,大部分观众都会预测到Cameron会出现在右边。

这种预测本身也能作为引导剧情的一种形式。

这些只是我们虚拟现实故事叙事的基本技巧。通过理解用户的位置和利用扇形焦点,我们可以更有效地把360度空间利用起来。好的叙事方式全是关乎捉住观众的注意力。就像剧场、电影、游戏一样,360度叙事都有自己的表现艺术,我们需要进一步思考才能有效讲述我们的故事。

我们已经学会走路,那么现在就让我们学习怎样跑吧。

引用参考Source

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