Oculus正在输掉这场虚拟现实战争吗
(YiViAn 2016年7月12日)数十年以来,我们一直幻想着虚拟现实,但直到最近,这个技术才成为现实。当然,我们在90年代的时候有Virtual Boy,并有一些”虚拟现实“游戏。但只有这家公司,虚拟现实才有了今天这个局面。但不知道为何,他们正逐渐失去对虚拟现实的支配地位。
在2012年的时候,这款头显在Kickstarter上开始众筹,也是这类产品的第一次。Oculus Rift很快就受到了爱好者的欢迎,它为我们提供了前所未有的沉浸感。只需要戴上头显,你就可以自由地移动自己的头部,并查看环境的各个方向,无需借助任何的外部控制来移动图像。
这款头显在众筹中大获成功,随后Oculus Rift推出了DK1产品,并向支持者发货。这款头显是如此的成功,在2014年Facebook决定以惊人的20亿美元收购了Oculus。在得到Facebook的支持后,他们进一步开发设备,并于今年上半年推出了首个消费者版本头显。
革命性的想法加上雄厚的资金支持,Oculus希望成为虚拟现实市场中的王者,但是为什么会有那么多的消费者会转身离开,不再支持这个开启整个虚拟现实革命的公司呢?为了找出答案,先让我们看看目前的市场状况。
目前市场中主要有两款头显,另外还有其他的一些更小的头显是通过智能手机来驱动体验的,但那完全是不同的级别。如果想体验完整的虚拟现实体验,那么你只能选择Oculus Rift或者HTC Vive。到了今年10月份,你还可以选择PSVR,但由于这款头显还没有推出市场,YiViAn在这篇文章中只想探讨Rift和Vive。
Rift和Vive都是在今年上半年发售的,当时预购的人需要等待一段时间才得到货物。目前,Rift的预购客户仍然需要等待(如果你现在购买的话,预计会在8月份发货),而Vive的客户只需要数天时间就可以得到头显。尽管供货量不足,但市场中也有不少人得到了消费者版本,并已经开始使用。
这两款头显其实有很多相同之处。我曾尝试过两款头显的零售版本,除了一些很小的不同之外,两者都能提供非常棒的体验。但最大的不同在于手部控制器,Vive在发货时就已经包括手部控制器在内,但Rift的Touch控制器目前还没有上市。
当你考虑到Vive的动作控制器时,价格方面也会有不同。Rift更便宜,售价为599美元,但只有Xbox One控制器。Vive需要799美元,而你会得到两个动作控制器。我们目前还不清楚Oculus的控制器是否还会收费,所以现在很难去进行价格对比,但最终的结果应该不会有太大的出入。
所以,头显很接近,价格也不会差太多。那么你会认为不同的消费者会选择不同的头显。所有人都希望能看到些许的不同,就好像索尼和微软的主机一样,但事实却并非如此。
尽管两家公司都没有公布具体的销售数据,但我们可以借助Steam的数据来大致猜测两者的普及量。如果我们参考最近的Steam硬件调查数据,我们可以看到在Steam的用户群上,HTC Vive占据了0.15%。虽然这只是Steam用户的一部分,但Oculus Rift也只有0.06%而已。尽管Oculus用了更长的时间来开发,有着更低的入门价格,但HTC Vive的数据还是要比Oculus高出两倍以上。当然,可能有少部分Rift用户是不使用Steam,但大部分的PC游戏玩家都有Steam账号,所以Steam硬件调查的数据仍然可以说明两款头显安装的数量。
那么Oculus到底错在哪里?
发货问题
Oculus有几个地方让他们忠诚的粉丝失望的。其中一个最大的原因是,Oculus是第一个进入市场的产品,但供货量却没能满足需求。这群忠诚的粉丝们发现,预购用户需要等待数个月的时间才能得到货物。更糟糕的是,他们的等待时间比预计时间还要晚。不过,等待额外的时间并不总能阻挡粉丝的热情,Oculus的订单仍然在增加。
动作控制器
另一个不足之处是Oculus只提供一个Xbox One控制器。我尝试过很多好的虚拟现实内容,几乎每一个这样的体验都需要一个,或者更多的动作控制器。就算体验Oculus的游戏,他们都有Touch控制器,向你提供一个完整的体验。当我用Xbox 控制器来玩虚拟现实游戏的时候,大部分的沉浸感都丢失了,完全不能与使用动作控制器的体验相提并论。
消费者忽略了这一点,因为Oculus承诺晚些时候他们会有属于自己的动作控制器。不过,现在离Rift正式发售的时间已经过去3个月的时间,但我们仍然没有得到任何关于Touch控制器的消息,我们甚至不知道还要支付多少钱。考虑到Oculus的发货问题,或许我们还需要等待一段比较长的时间。
最糟糕的部分并不是说现在手上没有动作控制器,而是动作控制器是体验的主要组成部分之一,而我们居然什么都不知道。我们不知道什么时候可以得到控制器,也不知道要不要收费,价格又会是多少。消费者只能购买头显,并期待会有最好的结果。
房间尺度追踪
另一个失败之处是Oculus选择不提供房间尺度追踪。通过Vive,你可以设置4.5米x4.5米的空间大小,并在里面自由行走。这大大增加了沉浸感,尤其是结合使用动作控制器的情况下。
现在你或许会说这并不是Oculus的失败之处,因为这是Oculus自己选择的。事实上,你只对了一部分,这是Oculus的选择。但这家公司之前曾表示可以支持房间尺度体验,但他们并不认为会有太多的用户希望有这一功能,甚至不会有多余的房间。
别误会,Oculus Rift在有限空间内的追踪的确做得很棒,也很容易设置。但是,摒弃这么一个功能几乎是对消费者的一个侮辱。就好象是他们决定暂缓发货Touch控制器,以及订单问题,他们给消费者留下了这么一个印象:“我给你什么你就有什么。”
我已经概述了Oculus Rift的三个不足之处,但这些问题都可以通过时间去解决。货物迟早会发送完毕,Touch控制器会上市,而房间尺度追踪也会有。尽管很多消费者都很沮丧,但这些问题迟早会被解决。不过,Oculus还存在一个问题,会让很多人放弃这家公司,并且转向他们的竞争对手。
PC游戏跟主机游戏并不相同。PC游戏可以调整游戏的图形质量、并拥有各种不同的输入方式,PC玩家习惯了在打造更好的游戏体验。他们并不习惯因为购买了“错误”的硬件就被锁在游戏之外。除了硬件可能会有点过时之外,PC可以运行所有的游戏。购买了错误牌子的GPU或者RAM并不能阻止你玩某款游戏。
当Oculus宣布将会公布属于自己的应用商店之时,人们很好奇这家公司是否会把游戏与Rift头显绑定起来。而Oculus创始人Luckey Palmer向消费者承诺,不会发生这样的事情。下面是Palmer在Reddit上的博文:
如果用户从我们这里购买了一款游戏,我不会介意他们是否会修改游戏放到别的他们想要平台上运行。我已经说过成千上百次了,我们的目标不是通过限制用户在Rift平台上来盈利。如果是这样的话,我们干嘛还要支持Gear VR以及跟其他头显制造商交流?我们通过Oculus Studios工作室创作的软件是专属于Oculus平台,而不单单只是Rift头显。
这听上去是真的,不是吗?但在一个多月前,Oculus更新了数字版权检查DRM,检查Oculus是否连接在PC上,以防止内容被移植。如果系统没有检测到Rift头显的话,游戏就不能运行。这跟Luckey Palmer说的话完全相反。
没错,Facebook现在拥有这家公司,他们怎么做都行。但是消费者完全被误导了。当然,这样的DRM不会对Rift用户产生任何的影响,毕竟他们拥有Rift头显,所以他们为什么要介意其他人能不能玩从Oculus商店购买的游戏呢。
像Facebook这样的公司并不明白,这样的DRM会损害PC游戏,几乎每一个PC玩家都知道。我们曾遇过这样糟糕的DRM,因为多次重复安装,又或者是其他无端的理由就把我们锁在游戏之外。所以当一家公司宣布PC将会有专属游戏出现的时候,整个社区都会很担心。
近来,PC玩家并不需要过度担心DRM,像Steam这样的服务是我们唯一要应对的DRM,大部分甚至都不知道有这么一个DRM。Valve已经将这个令人烦扰的事情改造成一个特色功能,让人们可以轻松访问并开始游戏,无需担心你身在何方,使用的硬件又是什么。
甚至是微软都在试图打破主机和PC之间的壁垒,让用户拷贝游戏,无需购买两次就可以在Xbox One和PC上进行游戏。整个游戏行业都在缓慢向一个方向前进,我们的硬件不再成为一个限制。主机一直都有专属游戏,我们并没有什么问题。但是PC端不应该有专属游戏。任何试图这样子做的公司都会面临着来自于消费者的强烈抵制。而这正是Oculus所需要面对的。
最近,Oculus的确有点松动了,决定移除DRM检查。这是一个可喜的转变,虚拟现实社区足足用了一个月的时间来投诉,表达不满才令他们改变立场,而这恰恰是他们之前所曾承诺过的东西。
尽管Oculus试图与虚拟现实社区重修旧好,但事实证明,他们是不可靠的。Oculus的食言将会有持续的影响。当讲到不好的DRM和公司违背承诺的时候,游戏玩家总是不会忘记的,所以他们很难会忘记Oculus的所作所为。
引用参考:slashgear