雨果巴拉:行业北极星Vision Pro过度设计不适合市场

梦想路迢迢 AR/VR创业公司最全生存指南

YiViAn 2016年7月11日)虚拟现实和增强现实的市场都很大,对于大部分刚刚起步的科技市场来说,增长率会有波动,也并不是直线上升的。相信今年将会有几十亿美元的营收,2017年将会更多,而在2018年可能会达到一个转折点。

但是增强现实/虚拟现实目前还处于技术发展规律周期的初期阶段(初期——炒作期——发展期——高峰期)。在目前阶段,从低端的Cardboard到高端的HoloLens,似乎在2018年前发货量都不会达到1亿台。那么,增强现实/虚拟现实初创公司应该如何安全度过这个漫长的等待期呢?

因为增强现实/虚拟现实的商业模式需要18-24个月的发展时间才会有一定的规模。那么下面就让YiViAn和大家看看,各个行业巨头在生产指南上是如何想的。

1. 被收购

Oculus VR足够说明一切,在2013年被Facebook以20亿美金收购。

2. 巨头投资

Magic Leap足够说明一切,至今已从资本市场掳走了超15亿美金。

3. 兼营各类VR业务

跟增强现实/虚拟现实有很强相关性的现有产业是进入新市场的跳板,很有盈利前景。过去几年中 ,光场捕捉及云图形渲染技术公司OTOY的创始人Jules Urbach和Alissa Grainger通过和视觉特效、电视、电影、技术、和游戏公司的合作获利颇丰,无论是通过高端的制作服务还是软件授权。他们已经通过云图形渲染和SaaS解决方案(软件即服务)服务了15万名客户,所以他们有资本去投资新兴业务。

3D发行平台Sketchfab执行总监Alban Denoyel表示:“并不需要虚拟现实获得成功,因为我们的内容在网页端已经有了大规模的消费人群(50万3D创作者、100万个3D文件、400万独立访问量)。虚拟现实还需要一定的时间才能达到我们的规模。我们现在可以从创作者身上实现盈利,在未来,我们可以通过广告和优质内容赚取利润。”

4. 寻找发行商

对于游戏行业来说,已经有一个标准的发行模型,也正通过与平台商建立合作关系,以帮助增强现实/虚拟现实游戏工作室建立他们的商业模式。

5. 专注于垂直领域

zSpace的执行总监Paul Kellenberger正在为教育行业提供一个完整的虚拟现实解决方案。他说:“我们已经在300多个学区和130所大学建立了实验室,拥有成千上万的用户。从2013年起,年均收益增长率超过了300%。”

增强现实和虚拟现实公司MindMaze的执行总监Tej Tadi则把目光放在了医疗健康。他说:“对于脑损伤恢复方案,我们使用了订阅模式,医院可以免费获得我们的硬件,只需要支付脑神经运动和游戏内容或者分析服务的费用。”

6. 找个干爹

打造平台以占据战略高地听上去很不错,但这需要巨额的资金。如果你是Facebook、谷歌、索尼、微软、三星或者其他巨头的一个战略分支的话,他们可以支持你度过这个发展初期。你也可以让他们来收购你的工作室。

7. 提供软件工具

高端游戏引擎领导者Epic Games的执行总监Tim Sweeney表示:“对于我们来说,虚拟现实已经成为一个有利可图的业务,从使用可视化设计的游戏开发者到企业用户。”

增强现实 SDK公司Vuforia的董事长及总经理Jay Wright也在为将近25万名的开发者和25000多个应用服务。

Kudan的执行总监Tomo Ohno从第一年开始就实现了盈利,他说:“我们从应用开发、增强现实定制引擎授权、增强现实引擎销售中赚取利润,填补了苹果收购Metaio后留下的市场空白。”

Lumus商业发展部门的副总裁 Ari Grobman解释说:“我们向诸如DAQRI、Atheer和Thales这样的客户出售透明光学显示模块,以应用于工业、医疗及企业市场。最终,我们将会进入更大的消费者市场。”

Lytro的执行总监Jason Rosenthal说:“向好莱坞工作室、虚拟现实视频平台、游戏开发者和体育联赛出租我们的光场摄像头,同时让他们可以处理并编辑数字光场信息。第三方公司或许也会购买我们的设备来提供自己的制作服务。”

眼球追踪初创公司Eyefluence的执行总监Jim Marggraff也通过为头显生产商提供咨询服务、打造概念验证项目,以及眼球追踪、眼球交互的技术和IP授权来赚取利润。

8. 拉赞助

Two Bit Circus的执行总监Brent Bushnell正专注于品牌赞助内容上。Bushnell表示:“品牌可以通过营销预算来消化这一切,其试图推广的产品也能获得曝光度。”

虚拟现实视频直播公司Next VR的执行总监Brad Allen也把目光放在了赞助上,但动机则有点不同,他说:“我们已经从主要体育赛事的大品牌中获得了赞助,音乐会也大获成功。我们认为,增强现实/虚拟现实设备的体验需要提高,这样子赞助收费和订阅收费才能成功。”

9. 卖广告

增强现实/虚拟现实的独角兽Blippar执行总监Rish Mitra表示:“通过实时的展示数据,和品牌、机构和媒体所有者一起把静态的媒介转变成增强现实交互内容,我们通过平台访问费用和基于展示的定价策略来实现盈利。”

10. 寻找企业客户

ODG的执行总监Ralph Osterhout在过去数十年中一直向企业和政府销售产品,他现在仍然这样子做。Osterhout说:“我们直接向企业用户出售ODG智能眼镜,但今天最大的订单是来自于我们的增值直销网络。但借助更多的财富50强试点项目,我们的直销业务仍然会带来更大的订单。需求正在快速增长,我们在2016年都需要延迟出货。”

爱普生的产品经理同样认为:“我们正在利用5年的投资、集成制造和我们的品牌来直接,或通过渠道商来向企业销售我们的产品。不需要数年的时间,我们在下一年就会打造出一个可持续的,能实现盈利的增强现实业务。”

售价为6万美元的诺基亚OZO 360度相机在体育、音乐、新闻、娱乐和广告上都有市场,诺基亚的数字媒体技术总监Paul Melin表示:“我们很早就开始投资了,并且是最先实现营收的公司之一。”

Atheer的执行总监Alberto Torres把自家的增强现实头显定位在医疗、保险、仓储业、油气、公用事业、太空和制造业的企业用户。Torres说:“在未来一到两年中,我们的试点计划可能会变成大规模的企业应用。”

11. 卖给用户

Boost VC的总经理Adam Draper认为,除了为工作室制作内容之外,早期阶段的开发者可以通过在应用商店出售增强现实/虚拟现实应用赚取利润。现在还没有真正的应用内购买。High Fidelity的执行总监Philip Rosedale则致力于打造帮助人们分享内容的市场和工具,并从这些市场中收取费用。Rosedale相信,当人们知道头显和手部控制器可以做什么的时候,3D内容的发展将会引来爆发。

GoPro的商业发展总监Mehrshad Mansouri表示:“面向消费者的硬件直销将会贡献我们大部分的营收。我们也通过收购Kolor来提供专业的解决方案。”

Avegant的Glyph头戴式显示器已经可以支持手机、主机和无人机,其执行总监Joerg Tewes解释说:“虽然这会是一个额外福利,但我们不需要一个新的生态系统。我们将会延伸至消费者内容和游戏,这将会成为我们额外的营收渠道。”

Merge VR的执行总监Franklin Lyons同时也把目光放在消费者身上,Lyons说:“我们正从零售渠道和一些企业客户上获取移动虚拟现实头显的营收。”

Seebright的执行总监Simon Solotko认为:“移动增强现实很有市场,像Tango这样的技术正把增强现实技术融入到智能手机中,我们在市场定价只是40美元,入门级移动增强现实有非常巨大的市场。”

12. 保持精简

“达到临界规模需要时间。在早期市场中有很大的学习价值,因为真正的机会还不是很清晰。在移动游戏刚开始的时候,大部分公司都不是行业领导者,这样的事情也可能在增强现实/虚拟现实市场中发生。”虚拟现实游戏开发商Resolution Games的执行总监如是说,“没有一个最终的答案,但是投资者都明白时机很重要。旨在帮助大公司的增强现实/虚拟现实项目或许现在就可以开始盈利,但你可能会因小失大,错过真正的机会。今天最重要的事情是保持精简。”

虚拟现实初创公司Baobab Studios的执行总监Maureen Fan说道:“我们从战略投资者身上获得了很多的投资,我们知道他们会支持我们,但我们还不想成为一个独角兽。现在我们更愿意成为一个蟑螂。”

13. 创新

虚拟现实动画故事叙述公司Penrose工作室的执行总监Eugene Chung将会在未来18-24个月中专注于创新商业模式,而不是今天的盈利模式。Chung认为,现在一些有价值的科技公司通过打造创新性的新模式来获得成长,增强现实/虚拟现实可以遵循类似的道路。对于过早进行盈利的公司来说,可能会有沉迷于那种盈利模式的危险,而不是作为行业领导者创新商业模式。

我们都需要记住,现在增强现实/虚拟现实才刚刚起步,重大的创新和剧变还没有到来。在文章结束之前,YiViAn想引用达尔文的话:能够生存下来的物种,并不是那些最强壮的,也不是那些最聪明的,而是那些对变化作出快速反应的。

引用参考Source

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