虚拟现实的崛起 科幻小说的预言
(YiViAn 2016年7月2日)随着虚拟现实硬件设备进入市场,如高端的Oculus Rift和HTC Vive,和简单的Cardboard,虚拟现实已经成为下一个数字领域浪潮。尽管现在虚拟现实已经成为可能,但是这并不是什么新概念,科幻小说早就讲过虚拟世界。
在1950年的时候,作家们开始撰写模拟世界的故事。Ray Bradbury 在1951年出版了《The Veldt》,讲述了一对孩子以及一个虚拟护士的故事。Fredric Pohl在1955年写了一本短篇小说,名为《The Tunnel Under the World 》。在Fredric Pohl的故事里面,一个男人一次又一次的死亡,又一次又一次的复活,后来他发现原来自己是困在一个残酷的市场营销模拟中。
虚拟现实为作家提供了很多有趣的主题,虚拟的世界充斥着未知的边界。技术的发展开始让一些幻想成为可能,在真实世界中的角色已经不能辨认真实和虚拟的界线。技术让人质疑一切,我们不知道何为真实,何为虚幻。当时的作家并没有去探索“角色是否被操纵”这个主题,而是质疑现实的一切。
James Tiptree Jr. 在1973年写了一本《The Girl Who Was Plugged In》。这本科幻小说是讲述人类被操纵的一个很好的例子。尽管作者没有预测虚拟现实在21世纪会成为可能,但这本小说起到了很好的引导作用,随后数字朋克便兴起了。
在这本小说中,主角Philadelphia Burkes患有脑垂体营养不良,后面她尝试去自杀,但被重新给予了机会。
《The Girl Who Was Plugged In》是James Tiptree Jr.的代表作之一,在1974年凭借这本小说获得了雨果奖最佳中篇小说,并成为了引领了新一代的科幻小说流派,从此改变了虚拟现实这个理念。
到目前为止,最具影响力的数字朋克作品当属William Gibson的《神经漫游者》。在讲到创作灵感时,他表示是这因为一款街机游戏:“即使是在如此原始的形式(街机),孩子们都如此地沉醉其中。在我看来,他们想活在游戏里面,机器的符号空间里面,对于他们而言,真实的世界已经不再重要。”
于是他开始创作这本小说。整个故事很新颖、很紧凑,也很刺激。在未来世界里,跨国企业集团主宰着社会的方方面面,电脑自动控制业已成为新世界最主要的经济资源。居民不再是生产者,而是消费者。人们普遍存在错位心理,因为他们失去了完整的个性。个人的存在全然作为维持未来世界秩序的工具。主角名为凯斯,属于生活极不稳定的下层阶级,为一个神秘人工作,通过特殊的软件进行数据偷窃。
《神经漫游者》是最早的一批描写迅速发展的互联网的小说。远在其诞生之前,作者就明白了互联网的本质意义。
网络空间,数十亿人自愿进入的幻觉体验。在每个国家里,都在教导儿童数学概念…电脑数据的图形变现。不可思议的复杂性。数据密密麻麻,相互交错。就像城市的灯光一样,慢慢消逝…
Gibson不仅明白,也预测了互联网的工作原理,并更近一步,描述了人们将如何进入这个空间并与之交互:
圆盘旋转起来,越来越快,变成一个浅灰色的球体。开始变大……流畅的霓虹灯造型,家乡、祖国的图景在眼前一一展开。透明的3D跳棋盘向无限的空间延伸,这一切都在为他流动。内眼看见了东海岸核裂变管理局台阶式的红色金字塔在美国三菱银行的绿色立方体后面闪烁,高处更远的地方,他看见了军事系统的螺旋形武器,那是他永远也无法企及的地方。他正在什么地方的一间刷成白色的顶楼房间里大笑,遥远的手指抚摸着控制板,宽慰的眼泪从脸上流了下来。
《神经漫游者》在科幻小说和科技领域的作用不容忽视。而Gibson也不是第一个让角色进入数字世界的作者。Steven Lisberger在1982年出版的《Tron》也是由同样的设定。只是Gibson的小说影响更加深远。
数十年后,新一代的科幻小说流派出现了,改变了我们对网络空间的看法。Neal Stephenson在1992年推出了《雪崩》。故事发生洛杉矶,私人企业已经接管了一切。主人公名为Hiro,自称为“最后的自由黑客和世界上最强的剑斗士”,在失去工作之后,他成为了一名为黑手党,送比萨的快递员。在工作中他遇到了一名名叫Y·T的女孩,他们决定合伙进行情报工作。他们发现了一种名叫“雪崩”的药物,这种药物实际上是一种电脑病毒,这种病毒不仅能在网络上传播,还能在现实生活中扩散,造成系统崩溃和头脑失灵。于是他们便…..
网络空间和虚拟现实在很多方面都很接近,都是为了让人逃离现实世界。在《雪崩》中,Stephenson不仅构建出了这么一个世界,还描述出了为什么这样的世界深深地吸引着我们:
利用计算机内部的电子镜,这束光线是为了来回扫描Hiro的眼镜……由此在Hiro面前产生了现实空间的视图……所以Hiro根本不在这里,他身处由计算机生成的宇宙中……..
Stephenson描绘出了虚拟现实成为可能的原因。Hiro在虚拟世界中可以成为另一个完全不同的人。
许多数字朋克,虚拟现实小说都会讲述这样的概念,我们可以看看2011年出版的《Ready Player One》和Thomas Sweterlitsch的《Tomorrow》。《Ready Player One》的剧情故事发生在2044年,一款超大型虚拟现实电子游戏《绿洲 OASIS》覆盖了整个世界,让全球人都得以逃避残酷的现实。人们以另一种身份工作、社交、打怪、升级。这部小说后来还被斯皮尔伯格拍成电影,预计在2018年上映。《Tomorrow》的故事则有点不同,一个城市被摧毁了,后来人们创建了这个城市的可交互环境,这更加接近虚拟现实的概念。
这些小说之所以能受到人们的青睐,是因为作者不仅理解了这些技术的本身,也明白用户将会如何使用这些技术。作者想到的不仅只是虚拟世界,还有为支撑这个虚拟环境,现实世界需要付出的东西。
虚拟现实现在才刚刚起步,而这些小说也值得我们注意。到底我们的未来是否会像这些作者所描述的一样,或许只有时间才能说明一切。
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